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[파워 인터뷰 36.5℃]교육애니메이션 ‘유튜브 신화’ “성공 비결은 한국인의 창조성”

[파워 인터뷰 36.5℃]교육애니메이션 ‘유튜브 신화’ “성공 비결은 한국인의 창조성”

기사승인 2014. 10. 06. 06:00
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데이비드 로버츠 '캄아일랜드' 대표
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데이비드 로버츠 캄아일랜드 대표가 자신의 애완견 ‘바다’와 함께 포즈를 취하고 있다. ‘바다’는 캄아일랜드의 ‘바다나무 스토리타임’의 주인공 캐릭터다.
동영상 속에서 흥겨운 노래가 나오자 3D로 만든 귀여운 펭귄 캐릭터들이 힙합은 물론 팔과 엉덩이를 좌우로 흔들며 춤을 추기 시작한다. 펭귄들은 설원과 이글루(눈으로 만든 집)안에서 “포 포우 페이(Po Pow Pay)”라고 자신들의 이름과 “댄스 위드 미(Dance with me)”를 외치며 노래한다. 또 다른 영상에선 강아지·거북이·코끼리·알파벳 캐릭터가 등장해 해변과 야자수를 배경으로 이곳저곳을 뛰어다니며 노래하고 춤춘다.

지난해부터 유튜브에 시리즈로 올라가 폭발적인 인기를 끌고 있는 이 동영상들은 현재 누적 조회수 3300만 건을 기록했다. 하루 평균 조회수가 20만 건에 달한다. 흥미로운 사실은 외국에서 더 큰 인기를 끌고 있는 애니메이션 속 동물 캐릭터 ‘바다’ 와 그의 친구들을 국내 어린이 영어교육기업인 캄아일랜드에서 직접 제작했다는 사실이다.

이 캐릭터들의 탄생을 직접 진두지휘한 캄아일랜드 데이비드 로버츠(43·사진) 대표를 지난 2일 서울 강남구에 위치한 캄아일랜드 본사에서 만났다.

◇ 3년의 개발, 50억 투자 그리고 전 세계에서 모은 인재들

영국인인 로버츠 대표는 포메리언 종인 자신의 애견 ‘바다’의 이미지를 따 애니메이션 주인공 ‘바다’ 캐릭터와 ‘바다나무’프로그램을 만들었다. 눈을 반짝거리며 강아지 바다를 소개하며 애니메이션을 보여주던 그는 갑자기 벌떡 일어나 아래층 작업실로 기자를 안내했다. 작업실에는 6~7명의 기술자들이 고양이 그래픽 작업에 한창이었다. 그는 “보통 일반 회사는 이렇게 섬세하고 정교하게 작업하기 어렵다”고 덧붙였다.

- 바다나무 애니메이션의 캐릭터와 노래의 퀄리티가 상당하다.

“바다나무의 애니메이션은 3D 영화 제작을 했던 그래픽 전문가들이 직접 만들고 있다. 노래는 미국·영국·한국에서 최고의 프로듀서와 함께 스튜디오에서 작업하고 있다. 애초에 글로벌 퓨전 콘텐츠를 염두에 두고 제작해 외국에서도 인기를 끌고 있다. 한 달에 2번씩 유튜브에 애니메이션을 올리고 있다. 아이들이 캐릭터와 가까워져 (바다나무의) 영어교육을 더욱 친숙하게 느낄 수 있는 방법을 선호하고 있다.”

- 그러면 애니메이션은 최근 론칭한 ‘바다나무 스토리타임’과 연관이 있나.

“애니메이션에 등장하는 캐릭터들은 바다나무 스토리타임과 전부 똑같다. 바다나무 스토리타임은 만 2~7세 영유아 대상의 파닉스(문자 학습) 프로그램이다. 마법 같은 세계에서 길을 잃은 강아지 ‘바다’가 다시 집으로 돌아오는 여정을 그렸다. 아이는 직접 바다가 돼 바다나무 세상 안에 들어가 단계마다 새로운 친구를 만나고 바다나무 가족을 돌보면서 알파벳 고유의 소리를 자연스럽게 배우게 된다.”

- 단순한 애니메이션이 아닌 것 같다. IT기술 등도 접목했다는 얘기도 있던데.

“애플리케이션과 근거리 무선통신(NFC) 기술을 결합해 아이의 자발적인 신체활동을 유도하는 원리다. 아이가 NFC 칩이 내장된 알파벳 디스크와 캐릭터 인형을 찾아 NFC 리더기에 대면 정확한 음소 단위의 발음과 소리, 알파벳의 모양과 단어의 조합이 맞춰지는 것을 화면에서 볼 수 있다.”

- 프로그램 개발에 많은 어려움이 있었을 것 같다.

“물론 적잖은 어려움이 있었다. 인형을 리더기에 찍어 화면에 인형 캐릭터가 움직이게 하는 등, 애플리케이션과 제품을 연동하게 만드는 게 굉장히 어려웠다. 하드웨어와 소프트웨어를 함께 연결하는 게 복잡하다. 또 이런 것을 구현해줄 재능 있는 팀을 모으는 게 만만찮았다. 게임은 스웨덴에서, 애니메이션은 한국에서, 교육 콘텐츠는 미국·영국·한국 출신의 연구진이 개발했다.”

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(위)바다나무의 ‘포 포우 페이(Po Pow Pay)’ 애니메이션은 현재 1000만이 넘는 조회수를 기록하고 있다. (아래)NFC 칩이 내장된 캐릭터 인형을 디스크 리더기에 대면 인형과 똑같은 캐릭터가 화면에서 움직이며 알파벳 여행을 떠난다.
◇ 한국에 본사 두고, 전 세계 공략 시동

로버츠 대표는 한때 수천 명의 직원을 둔 네덜란드의 ABN암로은행 홍콩 총괄관리 최고경영자(CEO)였다. 투자와 자산관리에 천부적인 능력을 뽐냈던 그는 은퇴 후 2011년 캄아일랜드를 설립했다. 그는 누나의 3~4살 조카들이 스마트기기로 짧고 단순 반복적인 게임에 중독돼 집착하는 모습을 보고, 스마트기기를 없앨 수 없다면 차라리 이 기기에 교육을 접목하자는 생각으로 교육기업을 세웠다고 했다.

- 홍콩에서 근무했는데 왜 한국에 본사를 설립했나.

“만약 홍콩에서 시작했다면 세금과 인력 확충 문제로 지금보다 5배 이상 투자금액이 들었을 거다. 특히 핵심적인 팀원들이 한국에 있었고, 홍콩 보다 케이팝(K-pop)·애니메이션 산업 등이 발달한 한국이 창조성이 풍부하다고 생각했다. 이를 기반으로 베이비 팝(Baby-pop) 중심에 서서 콘텐츠를 수출할 계획이다.”

- 한국 어머니들 뭐가 특별했나.

“한국 어머니들은 교육을 많이 받았지만 단기 암기력을 중요시한다. 또 아이들의 공부 결과를 꼭 확인하려고 하는 성향이 강하다. 이런 이유 때문인지 100만원짜리 영어 교육 패키지를 사고, 영어 유치원에 200만~300만원씩 투자한다. 우리 프로그램은 알파벳 디스크·인형·디스크 리더기·교육 교재 전부해서 25만원이다. 경제적 부담 없이 홈스쿨링으로 사용해 엄마표 영어를 구현할 수 있다. 까다로운 한국 시장에서 인정받는다면 다른 아시아권 공략도 충분하다고 생각했다.”

- 수출 계획과 예상 매출 규모는.

“전 세계에 수출할 생각이다. 그동안 스웨덴·영국·홍콩에 지사를 두고 스토리타임의 개발과 론칭을 준비했다. 내년에는 중국과 미국에 진출할 계획이다. 현재 중국의 IT 대기업과 계약내용을 협의 중이고 미국의 투자기업, 교육 협회 등 다양한 기관, 기업들과 커뮤니케이션을 하고 있다. 내년 예상 매출은 한화로 250억원이고, 2016년에는 1000억원을 달성할 계획이다.”

- 캄아일랜드의 최종 목표는 무엇인가.

“전 세계 영유아를 타깃으로 하는 프뢰벨처럼, 어머니들에게 파닉스(문자 학습)를 시키려면 당연히 바다나무를 시켜야겠다고 생각하게 만드는 거다.”

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로버츠 대표는 내년에 250억원의 매출을 올리고, 2016년에는 1000억원을 달성할 계획이라고 말했다.
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