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요시다 PD “파판14, 한국판 3주년은 열정적인 팬 덕분…최고의 모험으로 보답”

요시다 PD “파판14, 한국판 3주년은 열정적인 팬 덕분…최고의 모험으로 보답”

기사승인 2018. 10. 06. 18:57
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스퀘어에닉스가 개발하고 아이덴티티가 서비스하는 PC MMORPG '파이널판타지14'가 어느덧 한국판 출시 3주년을 맞이했다. 특히 오는 30일 예고된 4.3 패치 업데이트가 눈앞에 다가와 기대감이 고조된 상태.

4.3 패치는 '월하의 꽃'으로 ▲신규 야만신 토벌전 ▲신규 24인 레이드 '대등대 리도르아나' ▲신규 절 난이도 '절 알테마 웨폰 파괴 작전' ▲서버 초월 링크셸 기능과 각종 편의성 개선 등이 예정됐다.

이어 캡콤 '몬스터헌터: 월드'와 콜라보레이션가 국내에서 진행되며 지난해 서울에서 열린 '파이널판타지14 팬 페스티벌'이 내년 개최도 확정됐다.

지난 5일 액토즈소프트 사옥에서 진행된 공동 인터뷰에서 요시다 PD는 "무사히 한국 서비스 3주년을 맞이한 이유는 열정적인 팬들이 있기 때문"이라며 "최고의 모험과 최상의 사운드 등으로 보답할 예정이니 많은 성원 부탁드린다"고 말했다. 

아래는 요시다 PD와 일문일답.
- 한국판 3주년 소감이 궁금하다.

한국판 유저들의 특징이 꾸준히 접속하는 분들이 굉장히 비율로 존재한다. 이러한 층들이 3년 간 비축됐다는 게 감사하다. 일본에서 들어온 게임이 한국에서 이렇게 오래 서비스한 게임이 없다고 알고 있다. 

한국의 PC방 관련해서도 이야기 하고 싶다. 한국 시장 조사를 하면서 초기 추측과 달라진 점이 하나 있다. 젊은 세대가 나이가 들수록 더욱 PC방 멀리하고 자택에서 플레이하는 환경이 활발해질 것이라 생각했다. 

예를 들어 한국에서는 11월 15일 수능이 있는데 젊은 세대에 있어서 취업난 등 현 세대의 빠듯한 환경이 불식되지 않은 상태다. 이 같은 이유 때문에 게임을 마음 편히 즐길 수 있는 환경이 조성되지 않았다.

그럼에도 불구하고 10대뿐만 아니라 20대도 즐기고 있기 때문에 PC방에서도 파판14를 즐길 수 있는 방안을 세부적으로 강하게 진행할 것이니 기대바란다.

-오프라인 이벤트에서 공개될 소식은?

3주년을 맞이해서 그 자체를 축하한다기 보다는 4주년, 5주년 등 미래 지향적인 같이 하고자 하는 마음을 담아서, 작년에 개최한 파판14 페스티벌 2탄을 개최한다는 발표한다는 내용을 하려고 한다. 보다 규모를 확대할 예정이다. 내일은 발표만 하고 상세 일정은 추후 밝힐 예정이다. 개발팀, 운영팀, 유저들까지 모두 모여 파판 14 팬페스티벌을 꼼꼼히 준비하고자 한다. 

-펜페스티벌과 새로운 소식은?

펜페스티벌은 많이 진행 중으로 최종 조율을 하고 있다. 가을이다. 매년 한국판은 한복 의상을 선보이고 있다. 내년 초 제 4탄 디자인을 발표할 예정이다. 또한 생방송 Q&A도 진행할 계획이다.

다음 달부터 라스베가스부터 시작되는 전 세계 투어 페스티벌을 개최한다. 이 과정에서 캡콤의 '몬스터 헌터: 월드'와 콜라보를 진행했는데 한국에서도 4.3 패치 때 이를 적용하기로 협의가 끝난 상태다.

- 글로벌 서버와의 간격을 맞추는 것이 힘들다고 언급한 적이 있다. 중국판도 차이를 좁히기 힘드나.

메이저 패치를 할 때마다 글로벌판, 중국판, 한국판 등 마스터 QA를 반복해서 따로 진행한다. 개발팀 입장에서는 빠듯하다. 최소한 중국판과 한국판이 같아진다면 그만큼 좋은 일은 없다.

시기를 준비한다기 보다는 근본적으로 언제 착수할 각오가 될까가 선행 조건이다. 예를 들어 번역 인원을 단기간에 3배 이상 투입하는 과도기가 생기기 때문에 조십스럽다. 글로벌, 한국, 중국판 등 메이저 패치 1개 분량 정도로 이어진다. 개발팀 입장에서는 비용이 많이 필요한 작업임에도 운영하기에 깔끔하다.

때문에 맞추어 놓은 퍼즐을 어느 시점에 깨뜨리고 하는 것은 사업팀과의 조율이 필요하다. 2년 이상까지 패치 스케줄이 잡혀 있다. 

- 최근 홍련의 해방자 등 패치에서 오탈자와 번역에 대한 논란이 많은데. 스퀘어에닉스에서 검수하는데 이러한 문제가 발생하는 이유는?

한국판의 번역은 지금까지 아이덴티티 번역팀과 스퀘어에닉스 로컬라이징을 협업해서 진행했다. 그런 과정에서 양 팀 간 의견 충돌이 많았다.

의견을 나누는 것 자체는 건설적인 과정이지만 협의를 거치면서 패치 주기에 영향을 주는 등 여지가 많았다. 수개월 전부터 협업했던 체재를 변경하고, 스퀘어에닉스는 1차적인 검수만 진행하고 있다.

검수 분량을 한국팀에 많이 줬다. 인수 인계를 하는 과정에서 매끄럽지 못한 것을 인정한다. 이러한 사정이 있다는 것을 말씀드린다. 유저분들에게는 패치 주기가 더욱 늦어지지 않기 위함이다.

실수가 정당화되는 것은 아니지만, 앞으로 정착돼 나가면 이러한 실수는 더욱더 줄어들 것이라 보고 있다. 플레이를 하면서 오탈자 등이 있다면 언제든 편하게 피드백 달라.

다시 말해, 1차를 검수하는 방향으로 바꾸었고 앞으로 검수 과정은 한국팀에게 더욱 책임이 간다는 점을 말씀드리고 싶다.

- 딜러들의 레이드가 힘들다는 의견이 있다.
근접 딜러가 어렵다는 이야기는 모르겠다. 중국과 한국 판을 볼 때 원거리 딜러와 음유시인 같은 클래스가 세다는 인식을 많이 가지고 있다.

한국에서 첫 서비스를 할 때는 궁술사가 4할이 넘었다. 한국 운영팀을 통해서 궁수는 딜러지만 서포터의 역할이 강하다는 의견을 전달했다.

딜도하면서 서포터 역할을 담당한다면 근접보다 어렵다는 이야기가 이해 가지 않는 것은 아니다. 오히려 글로벌 판에서는 원거리가 모이지 않아서 출발하지 경우가 있다.

-퓨어 DPS 기피 현상이 여전한데.

우선 파판14는 15개의 클래스를 가지고 있는데 퓨어 DPS는 사무라이와 흑마도사처럼 순수하게 딜만 넣는 직업을 의미한다. 사무라이, 흑마가 파티원이 있으면 자신이 강화 효과를 얻을 수 없다.

글로벌 기준으로는 4.3 패치 떄 이 같은 패치를 완료됐다. 기피 현상이 있다는 것은 인식하고 있었기 때문에 패치 4.3때 사무라이와 흑마의 딜이 더 많이 나오도록 패치했다. 이에 최근에 들어서는 인식이 많이 바꼈다. 잘하는 흑마과 사무라이는 파티모집에서 특정 직업을 배제하고 모집했을 때 잘하는 플레이어도 못들어올 수도 있다.

- 몽크의 위치가 애매하다. 파티에서의 역할은?

플레이어 기술에 따라 차이가 난다. 정답이 있다는 것은 아니다. 월드 레이드 첫 공략 파티에 몽크가 소속돼있는 걸 알고 있을 거라고 생각한다.

미약하지만 시너지가 없는 것은 아니지만, 화력은 높은 편으로 설정됐다. 모든 직업이 전부다 화력이 평균적으로 같고, 동일한 대미지를 내야 밸런스가 좋다고 생각하지 않는다. 파티 역할에 따라, 순수 화력, 균등한 스킬 사용 등이 밸런스에 복합적으로 작용된다.

다만 용기사의 경우에는 내성을 다운 시키는 스킬을 가지고 있으므로 이를 통하는 조합이 있다. 이와 관련해서 개발팀과 이야기를 나누고 있다. 파티 모집의 자유도를 해칠 수 있는 요인이 된다. 당장은 아니지만 고쳐야 한다.

- 이번 패치에서 색약 보정이 들어간다고 하는데 어떤 내용인지

색약은 색 감각 다양성이다. 세계적으로 자기 자신이 그런 증상을 가지고 있다고 자극하지 못한다고 알고 있다. 개발팀에서 오랜 개발 끝에 나온 기능이다.

개발팀에서는 크게 3가지의 패턴을 준비를 했다. 설정 버튼 하나로 패턴을 선택할 수 있는 기능을 만들었다. 패턴 선택뿐만 아니라 게임 화면에서 커스텀마이징까지 가능하다. 이 기능을 통해 90% 정도가 커버되지 않을까 생각한다. 한국에서 서비스하면 설정해보시고 사용해봤을 때 부족할 점이 있다면 여러가지 피드백을 바란다.

첨언하자면, 색감 다양성 증상을 가진 사람뿐만 아니라 청각 이상자의 활로도 마련했다. 모든 소리를 그래픽화해서 그래프로 표현하는 방식이다. 어느 방향에서 어디로 소리가 나는지 인식하는 기능이 있다.

소리를 듣고 판단하는 레이드가 존재한다. 핸디캡이 있지 않도록 마련한 기능이다. 이것 또한 피드백을 꾸준히 줬으면 좋겠다.

- 파판14 굿즈 가격이 나라별로 상이한데

파판14가 제작하는 공식 굿즈를 한국에 팔면 가격이 높은 것이 맞다. 한국만 비싸지는 이유는 글로벌판에서 굿즈를 제작하는 것은 빠른 기획해서 판매하기 때문에 1년 전부터 기획 제작에 들어가기 :때문이다.

내년에 팔 상품을 위한 수지타산을 미리 판단해 계획을 잡는다. 중국이나 한국에서 무언가를 기획하고자 하면 같은 타이밍에서 사업적 판단을 하는 것다. 이처럼 이미 계획이 잡혀있는 상황에서 한국과 중국의 판단을 기다리면 글로벌 전체 판매 속도에 영향을 끼칠 수 있다.

MD 부서에서 만든 것은 중국과 인도에서 생산하고 있다. 생산비를 적게 가지고 가기 위함이다. 배편을 통해서 들어오기 때문에 최소한 운송료를 책정한다.

이에 글로벌에서의 현재 가격이 된다. 결과적으로 한국판에서 판매할 때는 운송료가 붙어 비싸질 수밖에 없다. 레어한 물품들에 한해서 글로벌 머천다이징에서 한국 운영팀에 정보를 주고 처음부터 물량이 가능하는 방법으로 생산하는 방식으로 하고 있다.

- 액토즈 아레나가 오픈했다. 파이널판타지14의 e스포츠 계획은?

한국뿐만 아니라 글로벌 전체 관점에서 말하자면 처음부터 e스포츠를 한다는 식으로 전개할 마음은 없다. 거창하게 이름을 걸고 하려는 마음은 없다. 전제 조건이 마련돼야한다고 생각한다. 결과적으로 분위기가 달아오르고 주위 분들이 e스포츠다 정의해야한다.

따라서 e스포츠가 아닌 경기를 해야한다. 액토즈 아레나와 같은 시설을 활용해 경기를 많이 개최하는 것을 통해서 결과적으로 e스포츠라 불려야 된다고 생각한다. 간판을 걸고 하지는 않을 것이다.

- 파이널판타지14 국내 콘솔판 계획이 있나

솔직히 PS 하드웨어 자체가 고급이었으면 좋겠다. 몬스터헌터 월드 한국판 실적에 대해서 역으로 질문했다. 한국에서는 10만장 정도로 알고 있다. 일본만 보았을 때 몬스터헌터 월드가 PC판과 플스 판이 1200만 장의 수익이다. 10만장 정도가 팔렸다고 하면, 10만명의 유저들 중 PS 버전 플레이에 대한 의문이 들었다.

번역뿐만 아니라 그래픽 리소스 등 PS에 맞게 다시 개발해야 한다. 수지가 맞을까하는 확신이 들지 않는게 현실이다.

그래서 비지니스로 봤을 때 발을 들이기 어렵다. 다만 소니 측에 한국 담당자와의 논의는 하고 있다. 파판14 이야기가 아닌, PS 보급에 대한 이야기다. 글로벌로 이미 출시됐기 때문에 준비만 하면 된다. 포기는 하지 않았다.

- 한국 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면

3년간 운영을 해왔고, 한국에서 MMORPG 장르로 성공을 한 것은 팬 여러분들 덕분이다. 커뮤니티의 여러 소동이 있었지만 포기하지 않고 신뢰 회복을 하면서 꾸준히 했기 때문에 지금과 같은 자리까지 왔다고 생각한다. 다만 한국에서는 존재감이 크지 않다고 생각한다. 한국판에 특화된 운영팀과 함께 노력해서 보여드릴 수 있도록 노력하겠다.

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