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‘각성’한 검은사막 모바일, “이용자 욕구 충족 자신”

‘각성’한 검은사막 모바일, “이용자 욕구 충족 자신”

기사승인 2018. 12. 05. 14:57
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펄어비스가 개발 및 서비스하는 '검은사막 모바일'이 5일 두 번째 대규모 업데이트를 진행했다.

이번 업데이트는 '각성' 시스템, 신규 서버 '네세르', 신규 지역 '발렌시아(사막 초입)' 등이 포함됐다. '각성'은 기존 클래스가 한층 더 강해지는 일종의 전직 개념 시스템으로, 단순 클래스만 변화하는 것이 아닌 장비, 전투 스타일, 기타 장착품 등 모든 것이 각성된다는 의미다.

특히 원작과는 달리 '각성'은 명칭부터 새로워진 9종의 새로운 클래스가 탄생으로 기대가 모아진다. 또한 향후 추가될 '계승' 시스템을 통해 익숙한 기존 장비를 유지할 수도 있다.

지난 4일 펄어비스 사옥에서는 조용민 총괄 프로듀서와 남창기 콘텐츠파트장이 참석한 공동 인터뷰가 진행됐다. 이를 통해 이번 업데이트에 대한 자세한 이야기를 나눴다.

아래는 내용을 간추린 것. 
펄어비스 조용민 총괄 프로듀서, 남창기 콘텐츠파트장

- 원작에서의 '각성' 선행학습으로 임팩트가 적지 않을까 

각성 부분에서 많은 진보를 이뤄내기 위해 좀더 화려한 액션을 보실 수 있을 것 같다. 중요한 것은 현장감을 느끼는 RPG의 확장이라고 생각한다. 단순한 기술 레벨업이 아닌 특정 임무와 과제를 통해 플레이타임 확장을 생각했다.

원작에서는 스위칭 시스템이 선보였었다면 검은사막 모바일에서는 계승이라는 시스템을 준비 중이다. 이게 가장 큰 차별성이다. 백뷰가 아닌 것도 감각에서는 다르다. 각성은 큰 무기들이 많다. 적합한 뷰라고 생각한다.

- 원작과 각성의 차별점은?

조용민: 레인저와 활을 드는 플레이 유저들이 억지로 칼을 쓰는 플레이로 이어지는 것, 원작은 각성 시스템이 강해서 억지로 사용해야 됐었다. 모바일도 마찬가지일 수는 있지만 계승이라는 시스템이 나와지 않아서 그렇다. 각성과 계승은 동급 시스템이다. 각성이라는 말을 쓰는 이유는, 내부에서는 전직 이라는 용어를 쓰고 있었다. 기본 감각의 임팩트가 없어서 이름을 변경했다. 

각성과 밸런스를 고민하시는데 최대한 맞출 것이다. 일단 각성밖에 안나왔으니 대검으로 갈아타는 워리어 분들이 검방이 나올 때 까지 기다려야하나는 질문이 있을 수도 있다. 마음편하게 즐기다가 원하는 플레이를 선택하게끔 지원할 것이다.

- 각성 콘텐츠 추가 시기를 지금에 둔 것이 궁금하다

조용민: 원작에서 각성은 아쉬움이 많았다. 최대한 빨리 이용자의 로망에 맞는 캐릭터를 내고 싶었다. 위치를 처음에 마법사의 기본이니까 오픈 클래스를 선정한 것도 그러한 이유다. 기존에 즐겼던 유저들도 다양한 클래스를 넓혀가기 보다는 이어가는 것을

남창기: 각성은 온라인과 사용하는 무기가 똑같은데, 스킬 구성에서 많이 바꼈다. 계승은 레인저를 하고 싶었는데 각성을 하고 나니 근접 캐릭터를 하고 싶은데, 모바일에서는 원거리 클래스가 전직 개념이라 자기 유저들이 할 수 있는 플레이가 유지될 수 있도록 지원하는 것이다.

- 스킬은 어떻게 변화하나

남창기: 10개로 줄어든다. 각성 전에 스킬이 기본 공격 포함 16개다. PVP용, 사냥용 등에서 안쓰는 게 있다. 가장 쓸만한 10개로 줄여서 기존 스킬이 강화되는 버전이 있을 수도 있고, 새로운 스킬이 추가될 수도 있다.

- 최약체로 평가되던 자이언트가 비상하는 기회가 될 수 있나

남창기: 자이언트가 각성하게 되면 전투 스타일이 많이 달라질 것이다. 덩치에 비해서 생각보다 빠르게 공격할 것이다. 필드쟁, 공성전 등에서 판도를 뒤집을 수 있는 역할을 할 것이라 기대된다.

- 각성 준비 기간은 충분하다고 판단하나?

조용민: 준비 기간은 충분하다고 생각한다. 준비라기 보다는 축제 같은 형태가 됐따. 기존 즐겼던 것들을 그대로 가져가는 방식에 업데이트되자마자 콘텐츠를 즐기게끔 하는 게 저희 역할이다.

- 추가 콘텐츠 방향은?

조용민: 대사막, 던전, 3대3 PVP, 라모네스 전장, AI 5대 5 등도 준비하고 있다. 늦어지는 것은 죄송하다.

필요한 아이템을 얻게되고 준비하는 과정을. 대사막에서는 랜덤성을 갖춘 던전형태다. RvR을 비롯한 뷰, 경험적인 측면에서 많이 달라져야 한다는 판단하고 있다. 지역 추가가 아닌 시스템 확장이다.
- 앞으로 나올 캐릭터들은?

남창기: 앞으로 추가될 신규 캐릭터는 개발 기간을 조금 두고 기존에 각성하지 않은 버전과 계승 버전이 있는 캐릭터도 있을 거고 바로 각성이 나가는 캐릭터도 있을 것이고 상황에 따라 바꿀 것이다.

- 복귀 유저들에 대한 보상은?

조용민: 당연히 이벤트를 준비 중이다. 너무나 많은 시스템이 추가되며 게임으로써 역할이~

너무 쉬워진 부분에서 대해서는 찬반이 있을듯 싶다. 재미를 유지하면서 빨리 따라잡는 형태로 하고 싶은데 아직 부족한 게 사실이다. 최대한 각성을 빨리 즐길 수 있는 것을 위주로 추가할 예정이다. 추후에 나올 신규 캐릭터는 완성된 형태를.

- 방패막기 등 기술, 워리어와 대검을 막을 수 있나

남창기: 각성 이후에는 방패막기 가능한 클래스가 발키리밖에 없다. 기존에도 방패막기가 너무 유리한 부분이 있다. 액션이 조금 바꿀 예정이다. 잡기는 계승 이후에 만나볼 수 있을 것이다. 각성에서는 들어가지 않았다.

- 연금석 각성과 관련한 반발이 있는데

조용민: 초밥이나 알약 등 좋은 형태 연금석들이 심연 등급으로 업그레이드가 되게 됐다. 개발팀 내부에서도 상위 등급이라고 인정한 케이스다. 심연 등급들만 각성한 형태로 갈 예정이다. 캐릭터 각성을 해야지 얻는 권리라고 보면 될 것 같다.

-  구체적으로 설명해달라

남창기: 힘들게 사냥하던 사냥터가 2단계 위로 올라간다고 생각한다. 효율좋게 사냥할 수 있을 것이다. 

- 모바일 만의 오리지널 콘텐츠라고 보는데, 이러한 콘텐츠를 언제 볼 수 있나

조용민: 계승은 온라인 때 개발팀이 느꼈던 좀더 좋았지 않았을까에 대한 결론이다. 장단점이 있다고 생각한다. 오리지널 콘텐츠에 관련해서는 온라인에 없었던 클래스, 다른 사막을 기대한다든지를 생각하고 있으실 것 같다. 월드경영도 다른 기조다. 온라인에서는 하고싶은 것을 하라는 콘셉트였지만, 모바일은 재밌으니 한번두번은 해주세요 라는 개념이다.

내년 안에는 한 두개 이상 모바일 만의 오리지널 콘텐츠 비슷한 것을 생각?

- 리마스터를 같은 엔진을 쓰고 있으니 모바일도 계획이 있나

조용민: 버그, 안정화에 초점을 맞추겠다. 내부도 조직개편을 하면서 마인드 변화를 꿰했다.
- 서비스 1주년을 앞두고 있는데, 지난 서비스에 대한 내부 평가와 개인의 소감은?

조용민: 개발팀 입장에서는 아무리 많은 노력을 해도 유저분들의 모든 것을 충족시킬 수 없다고 생각하지만 근접하려고 노력한다.
유저들이 동반자로 생각해주셨으면 좋겠다.

- 각성과 계승을 시기를 달리하는 이유는?

조용민: 같이 적용하지 않는 이유는 선택을 해야했기 때문이다. 전체를 한 번에 각성을 드리는 게 나을지 고민했다. 베스트는 각성과 계승을 동시에 모든 캐릭터에게 적용시키는 것이지만, 물리적인 시간이 없다.

남창기: 계승은 내년 상반기를 목표로 하고 있다.

- 투자했던 각성 스킬을 구체적인 내용이 궁금하다

남창기: 기본공격을 포함한 16개 스킬이 있다. 조합은 아니고, 기존 먹었던 스킬북에 대한 경험치로 생각하면 좋을 것 같다. 습득했던 스킬북의 양만큼 10레벨 당 하나씩 얻는 스킬 레벨이 있는데, 이제껏 먹인 스킬북이 날라가는 것이 아니라 포함될 예정이다. 레벨을 많이 올려놓은 유저들은 스킬북 수치가 높게 보정된다. 지금까지 습득했던 스킬북의 양은 보상은 확실하게 할 것이다.

- 쌓여있는 콘텐츠가 많다. 두 배 이벤트, 미궁 자동 등 숙제처럼 해야하는 초반 콘텐츠를 어떻게 해야할까

조용민: 초반 콘텐츠 부분은 숙제처럼 느껴지는 것이 있다. 기존 콘텐츠가 제대로 작동한다는 것은 지루하지 않다는 것이다. 게임 전체 시스템 흐름이 잡혀있는 상태다. 완전히 변경할 수는 없지만 좋은 예로 월드보스 시즌이다. 아이템적인 부분 등을 설정해야 할 것이라 생각한다. 월드보스와 특정 던전들은 이 아이템들을 하게 되어 있는데, 토벌이나 고대인의 미궁은 알려주는 것이 취약했다고 판단된다. 기대할 수 있는 형태로 기획하고 있다. 시즌제가 될 수도 있고, 특정 아이템이 될 수도 있다.

- 연금석 각성에서 추가로 물어보면, 각성 상태로 넘어가야 연금석 각성을 할 수 있나?

조용민: 전 클래스 각성이라는 것 자체가 무기와 연금석 등 권리다. 각성을 해야만 해당 콘텐츠를 이용할 수 있다.

- 피로도가 쌓이고 있는 부분에 대한 해결 방안은?

조용민: 지속적으로 올라가는 선형은 무작정 거리가 벌어지는 걸로 인정했다. 강해짐에 따라올 수 있는 시간을 확보하는 것이 강화 시스템의 전체적인 기조다. 신규 유저와 복귀 유저가 정착할 수 있도록 전투력 상승에 대한 피로도를 하나씩 해결해 나갈 것이다.

- 각성에 필요한 조건은?

남창기: 각성 조건은 65레벨이 첫 번째 조건이다. 그 과정에서 기술 개방을 같이 하는 것을 추천 드린다. 
- 65레벨 기준 이유는?

남창기: 65레벨 달성이 힘든 것은 알고 있다. 65레벨 달성이 쉽도록 이벤트를 많이 준비하고 있다.

- 시스템 적인 변화는?

조용민: 복귀 유저를 위한 퀘스트 지원, 캐릭터를 만들었을 때 보라색 무기 얻기가 힘들었다면, 조금만 하면 신화 아이템을 제공하는 것 등 구축됐다고 생각한다. 내부적으로 복귀 유저를 위한 퀘스트를 준비 중이다. 흑정령이 처음 나와서 "왜 이제 왔어?" 등 세계관에 녹아들게끔 준비하고 있다.

 국내 모바일 게임 시장에서 MMORPG 경쟁이 점차 심화되고 상탠데 2019년 향후 계획이 궁금하다.

조용민: 올해 초에는 기초틀을 만들어갔다는 인터뷰를 했다. 이제는 확장할 단계이다. 월드경영, 대사막 등 경험적인 차별성을 주로 가져가야할 것 같다. 검은사막 모바일 만의 오리지널리티를 갖춰야 겠다고 생각한다. 어떤게 우선순위가 될 지는 모르겠지만 한가지도 놓치지 않고 열심히 준비하고 있다고 말씀드리고 싶다.

- 원작과 다르게 각성 클래스 명칭을 달라지게 한 이유는?

조용민: 클래스명을 변경한 이유는 워리어라는 통칭으로 기술적인 측면에서 각성의 의미였다면 명시적으로 직업적 각성을 의미한다. 그 부분들이 원하는 로망을 충족시키는 단어여야한다고 생각한다. 단어를 나타내는게 중요해서 캐릭터 이름을 정하기도 힘들었다. 

 굳이 온라인을 따라갈 이유도 없다고 생각한다. 그런 부분에 대한 고민이다.

- 최근 원작에 아처가 추가됐다. 모바일은? 

남창기: 언제 도입하는 것에 대해 생각하지는 않았다. 많은 유저들이 말하는 로망을 충족시키는 캐릭터를 준비할 예정이다. 신규 캐릭터는 각성 이후에 빠르게 만나볼 수 있지 않을까 생각한다.

조용민: 온라인의 순서와는 무관하다. 그걸 토대로 나중에 게임을 플레이해야지라고 생각을 안해도 된다.

- PVE는 기술 배치 효율에 호불호가 갈린다.

조용민: 커스텀마이징을 하면 어려워지더라. 게임이 너무 매니아틱하게 변할 가능성도 있었다. 과대한 정보양보다도 스킬 종료만 커스텀해도 된다고 봤다. 

- 최근 RVR 형태의 게임들이 많아지고 있다. 검은사막 모바일도 트렌드를 따라가는 움직임을 보이는 것인지?

조용민: 트렌드는 따라간다고 생각하지 않는다. 우리들이 하는 선택이 트렌드가 될 수 있도록 하는 게 목표가 아닐까 싶다.

- 거점전, 점령전 등 독식하는 구조다. 현재 구조와 개선은?

조용민: 최근 안착된 서버가 있다. 특정 서버들은 특정 길드가 독식하고 있다. 안정적인 인원들이 몰려있는 서버도 있다. 캐릭터에 집중된 플레이여서 그럴 수도 있다. 자기적으로 봤을 때는 통합서버를 고려하고 있다. 인원을 더 많이 수용할 수 있는 형태로. 그걸 고민하는 만큼 콘텐츠 계단을 만들어드리는 게 병행되어야 한다고 생각한다. 

- 마지막으로 한마디 한다면

조용민: 근 1년동안 우리 게임을 즐겨줘서 감사하다. 더 잘하도록 노력하겠다. 양질의 콘텐츠를 제공하는 게 목표다. 모바일 MMORPG에서 이런 감정을 느낄 수 있을까에 대한 초창기 말씀드린 것을 이어가서 오랫동안 추억에 남는 게임을 만들고 싶다. 더 많이 사랑해줬으면 좋겠다.

남창기: 이번 각성 업데이트를 준비하면서 기존보다 한 단계 업그레이드된 것을 위해 노력했다. 피드백을 많이 준다면 반영해서 더 좋은 게임을 만들도록 노력하겠다.

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