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[칼럼] 실감콘텐츠 세상을 위한 정부의 게임 체인징 전략

[칼럼] 실감콘텐츠 세상을 위한 정부의 게임 체인징 전략

기사승인 2019. 10. 20. 18:00
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이정준 교수
이정준 한국산업기술대 교수/제공=과기정통부
초고화질 유튜브 영상, 라이온킹과 같은 실사 애니메이션과 고화질 3D 게임까지 디지털콘텐츠는 이미 우리 일상 속에 깊이 자리 잡았다. 이제 기존 디지털콘텐츠를 뛰어넘어 VR·AR 등 실감기술을 디지털콘텐츠에 적용한 실감콘텐츠가 새로운 가능성을 제시하고 있다. VR 기술은 영화 레디플레이원과 같이 실제와 구분하기 어려울 정도의 가상체험 서비스를, AR 기술은 스포츠 고글, 자동차 HUD 수준에서 일상 속 AR글래스 비서 서비스를 꿈꾸고 있다. 실감콘텐츠 차세대 기술로 각광받는 홀로그램 기술도 아직은 스크린 막을 이용한 유사홀로그램 수준이지만 완전한 3D 재현을 위해 진화 중이다.

실감콘텐츠 분야에 대한 정부·기업의 지속적인 투자와 함께, 5G 상용화, AI기술 및 디스플레이·센서 등 하드웨어 기술의 급격한 발전으로 실감콘텐츠 시장의 폭발적 성장이 예상된다. 스마트폰 대중화가 우리 생활의 큰 전환점이 되었듯이, 실감콘텐츠는 우리가 상상했던 것들을 직접, 생생하게 경험할 수 있게 해주어 생활방식의 변화를 주도할 것으로 예상된다. 5G로 실사에 가까운 초고화질 영상을 어디에서든 볼 수 있고, 사용자는 원격의 사용자와 실감콘텐츠를 함께 즐기며, 실시간으로 인터랙션 할 수 있다. AI는 카메라와 센서를 통해 얻은 데이터를 바탕으로 객체와 상황을 인식하고, 지능적으로 반응하며 사용자의 편의성을 극대화할 것이다. 예를들어, AR 글래스는 사용자의 신체정보, 시·청각, 움직임, 위치 정보를 파악하여 사용자의 의도와 상황을 정확히 인식하고, 사용자가 필요한 정보를 제공함으로써 인간의 지적, 감각적 능력을 배가해주는 휴먼증강이 가능해진다. 여기에 IoT기술이 결합되면, 스마트도시, 스마트공장과 연결되어 주변 정보를 기반으로 다양한 부가적인 서비스도 가능해진다.

과학기술정보통신부는 관계부처와 합동으로 지난 10월 7일 ‘5G 시대 선도를 위한 실감콘텐츠산업 활성화 전략’을 발표했다. 전략 수립 시점과 내용 측면에서 이전 전략과는 차이를 보인다. 먼저, 세계 최초 5G 상용화라는 정책 환경변화를 고려 시, 전략 수립 시점은 시기적으로 적절해 보인다. 이번 전략의 주요 내용은 다음과 같다. 첫째, 실감콘텐츠를 공공서비스, 산업에 적용하는 대규모 프로젝트를 추진하여 새로운 시장 수요를 창출한다. 둘째, 실감콘텐츠 활용 확산 촉진을 위해 VR·디바이스 핵심기술을 개발하고, 실감콘텐츠 미래기술인 홀로그램 핵심기술개발을 추진한다. 셋째, 5G 킬러콘텐츠 제작을 지원하고, 5G 실감콘텐츠 제작·테스트 인프라를 구축한다. 넷째, ICT규제 샌드박스와 지역 규제자유특구를 활용해 규제를 받지 않고 실증·사업화를 할 수 있도록 지원한다. 마지막으로 실감콘텐츠 펀드조성, 해외진출 지원, 대국민 저변 확산 등을 추진한다. 이번 전략을 통해 정부는 ’23년까지 실감콘텐츠 생산액 5조원 달성과 함께 글로벌 실감콘텐츠 선도국가로의 도약을 목표로 하고 있다.

실감콘텐츠 산업은 기술과 융합 스펙트럼이 넓은 산업이다. 기술 측면에서는 광학같은 기초기술부터 콘텐츠 제작·유통기술까지 필요하고, 공연·영화·게임 등 문화산업 뿐만아니라 국방·교육·제조·의료·스마트도시 등 거의 모든 산업과 융합이 가능하다. 우리의 강점인 한류콘텐츠(K-Pop, K-드라마, 등)를 활용한 VR·AR 킬러콘텐츠를 적극 발굴하는 한편, 향후 시장 전망을 고려하여, 공공·산업분야의 실감콘텐츠 적용을 확대할 필요가 있다. 국내 5G망을 통해 다른 나라보다 앞서 실감콘텐츠 서비스 실증을 해보고 성공사례를 조기에 확보한다면 글로벌 진출도 확대될 것이다. 이번 전략 추진을 계기로 5G 시대 실감콘텐츠산업이 대한민국의 혁신성장동력으로 발전해가기를 기대해본다.
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