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“효과 없고 산업만 죽인다”…게임 질병되면 5조 증발·3.4만명 일자리 상실

“효과 없고 산업만 죽인다”…게임 질병되면 5조 증발·3.4만명 일자리 상실

기사승인 2020. 05. 28. 13:28
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한국인터넷기업협회가 28일 서울 중구 상공회의소에서 게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석 연구결과를 발표하는 토론회를 개최한 가운데 패널들이 토론을 하고 있다. /사진=김나리 기자
게임 중독이 질병으로 분류될 경우 게임산업의 매출이 5조2526억원 이상 감소하고 3만4000명이 일자리를 잃게된다는 지적이 나왔다.

한국인터넷기업협회는 28일 서울 중구 대한상공회의소에서 ‘게임이용 장애 질병분류의 경제효과 분석 연구’ 연구결과를 발표하는 토론회를 열고 이 같이 발표했다.

연구 책임을 맡은 유병준 서울대학교 경영대학 교수는 “게임이용 장애가 질병으로 분류될 경우 게임산업의 매출이 28% 감소한 5조2526억원의 손실이 발생하며 고용기회 상실 효과도 3만4000명”이라며 “이러한 결과는 최악의 케이스가 아니라 감소 효과들이 더 크게 발생할 확률이 60%로 예상된다 ”설명했다.

이어 “게임업계 임직원의 평균 연령이 30대 초중반으로 대부분이 청년에 해당한다는 점을 고려하면 게임산업의 위축은 청년 실업 문제를 가중시킬 것”이라고 우려했다.

유 교수는 정책의 실효성에 대해서 의문을 제기했다.

그는 “질병코드로 분류하면 정상적인 이용자의 소비는 줄고 오히려 과몰입자들의 소비는 줄지 않아 원하는 효과도 내지 못한다”며 “웹보도 규제때도 사회가 깨끗해지고 매출이 증가한다고 주장했지만 실제 산업이 반토막나고 웹보드가 해외 불법사이트로 가는 풍성효과가 엄청났다”고 지적했다.

그는 “결국 취지대로 정책이 효과를 내지 못하고 산업만 줄었다”고 언급했다.

게임 이용장애 질병 분류는 게임산업, 일자리 축소뿐만 아니라 관련 산업과 서비스, 일자리의 축소까지 연쇄적으로 이어질 것이라고 전망도 나왔다. 또한 간접적으로 타산업의 질병분류 확대, 치유부담금 부담, 인터넷 산업 전반에 대한 추가제재의 가능성도 제기됐다.

유 교수는 “게임이용 장애의 질병으로 분류됐을 때 정부에서는 최소 49억9500만원에서 최대 1131억6400만원의 의료 관련 예산을 필요로 할 것으로 기대되며 각 게임업체들은 연간 약 7000억원의 치유부담금을 부담해야 할 것”이라고 설명했다.

이어 “게임이용 장애의 질병 분류는 아이폰 중독, SNS 중독과 같은 다른 종류의 인터넷 관련 행동장애의 질병분류의 신호탄이 될 수 있다”며 “소셜 미디어 중독이 게임과 마찬가지로 질병분류가 된다면 연간 1416억원의 사회적 비용이 발생할 수 있다”고 예측했다.

세계보건기구(WHO)는 지난해 5월 게임중독을 질병으로 분류하는 ICD-11를 권고했으며 2022년 1월부터 효력이 발효된다. 국내의 경우 통계청의 한국표준질병사인분류(KCD) 개정 주기에 따라 2025년에 적용될 예정이다.
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