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| 이상민 LG유플러스 전무(오른쪽)과 이은상 NHN 게임부문 대표(오른쪽)이 24일 기능성 게임개발과 관련한 협약을 맺고 기념촬영을 하고 있다. /제공=LG유플러스 |
국내 이동통신 3사가 ‘탈(脫)통신’을 화두로 삼으면서 게임 콘텐츠에 주목하고 있다. 통신 수익이 정체되는 만큼 컨버전스 기반의 신사업으로 차세대 먹거리를 찾겠다는 복안이다.
24일 업계에 따르면 LG유플러스는 통신망과 게임을 융합한 클라우드 게임 플랫폼으로, KT는 게임 퍼블리싱과 지적재산권(IP) 확보, SK텔레콤은 T스토어를 통한 게임 애플리케이션 유통 등을 통해 게임 사업을 진행하고 있다.
LG유플러스의 게임사업 전략의 핵심은 지난해 7월 국내 최초로 선보인 클라우드 기반 게임 플랫폼 ‘C-게임즈(C-games)’다.
별도로 온라인게임을 설치할 필요 없이 네트워크에 접속해 스마트폰, 태블릿PC, 인터넷TV(IPTV) 등 다양한 기기로 게임을 즐길 수 있는 것이 특징이다. 지난달 말 네오위즈게임즈의 ‘야구의 신’을 추가하면서 서비스 게임을 34종까지 늘렸다.
LG유플러스가 24일 NHN과 업무협약을 맺고 심리 치료, 아동 교육 등 기능성게임 개발 공모전을 열기로 한 것도 C-게임즈의 콘텐츠 강화를 위한 포석으로 풀이된다.
가상재화 유통을 미래전략으로 삼고 있는 KT는 게임을 가상재화의 대표 콘텐츠로 보고 관련 사업을 본격 추진하고 있다. 게임 사업도 버추얼굿즈(가상재화)사업본부에서 총괄한다.
국내 업체 엔타즈가 개발한 모바일 게임 ‘격투’를 최근 중화권 80개 채널을 통해 출시했는가 하면, 인기 무협 만화 ‘열혈강호’의 지적재산권(IP)을 확보해 7개 업체와 손잡고 모바일게임 개발에 나서기로 했다.
이는 이석채 KT 회장이 지난달 임직원에게 보낸 이메일을 통해 “앞으로 급속도로 성장할 가상재화 시장에서 콘텐츠 제작자와 유통자로서의 역할을 모두 하겠다”고 강조한 것과 맞닿아 있다.
SK텔레콤은 자회사 SK플래닛이 운영하는 ‘T스토어’를 통해 캡콤, 세가, 그리 등 해외 유명 게임업체들의 게임을 판매하고 있다. 가입자 2000만명을 확보하는 등 서비스 관리 능력을 인정받아 일부 게임은 T스토어와 국내 시장 독점 계약을 맺을 정도다.
업계 관계자는 “유·무선이 하나의 인터넷 기반 위에 돌아가는 환경에서 게임이 쉽게 접근할 수 있는 콘텐츠이면서 데이터 트래픽도 늘릴 수 있어 이통 3사가 관련 사업에 적극 나서고 있는 것으로 보인다”고 말했다.
한편 KT경제경영연구소에 따르면 전세계 가상재화 시장 규모는 지난 2011년 308억달러에서 2016년 1921억달러로 6배 이상 성장할 전망이다. 특히 앱 시장 비중이 같은 기간 11%에서 41%로 높아질 것으로 예측됐다.










