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리니지 이터널, “공개된 분량은 절반 수준. 더 재밌는 모습의 테스트 기대해달라”

리니지 이터널, “공개된 분량은 절반 수준. 더 재밌는 모습의 테스트 기대해달라”

기사승인 2016. 12. 05. 14:57
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리니지 이터널이 1차 CBT로 정식 출시를 향한 첫 발을 내딛었다.

엔씨소프트의 베스트셀러 '리니지'를 계승한 3번째 시리즈 '리니지 이터널'은 원작의 세계관을 활용하되, 호쾌한 핵앤슬래시를 표방한 MMORPG이다. 이 게임은 리니지, 리니지2, 아이온, 블레이드앤소울 등을 이어 엔씨소프트 국내 온라인 라인업의 5번째 작품이다.

지난 2011년 지스타에서 첫 선보인 리니지 이터널은 지난 11월 30일부터 12월 4일까지 1차 CBT를 진행했고, 오랫동안 엔씨표 신작 온라인 게임을 기다려 온 유저들에게 처음으로 완성된 모습을 드러냈다.

게이머들의 평가는 1차 CBT 이후 반반으로 나뉘었다. 게이머들은 '리니지'가 주는 '하드코어'한 느낌을 표현하기에, 리니지 이터널은 너무 라이트 했다는 것. 이 때문에 리니지 이터널은 테스트 이후 얼마든지 변동 가능성이 있다고 열어뒀다.

리니지 이터널은 1차 CBT로 출시를 향한 첫 단추를 꿰었다. 4일 테스트를 마감한 리니지 이터널에 대한 궁금증도 커지기 마련. 리니지 이터널 개발을 담당하고 있는 엔씨소프트 백승욱 캠프장, 박영식 디렉터의 이야기를 들어봤다.

Q) 각각 소개부터 부탁드린다.

A) (백승욱) 안녕하세요. 2002년부터 게임 업계에서 일하기 시작하여 이제 17년차 게임 개발자입니다. 2004년부터 NCSOFT에 입사하여 AION 개발 및 라이브를 계속하다가 2014년 초부터 LE개발을 책임지고 있습니다.

(박영식) 반갑습니다. LE 디렉터 맡고 있는 박영식이라고 합니다. 토이스트라이커즈, 아이온 개발팀을 거쳐 리니지 이터널 팀에서 기획 리드를 담당하고 있습니다.

Q) 리니지 이터널은 엔씨소프트에게 어떤 의미를 갖고 있나?

A) 엔씨소프트 내부에서 개발 중인 모든 게임이 각각의 비전과 가능성을 가지고 있기 때문에, 어느 게임이 특별히 더 높은 중요성이나 위치를 가지고 있다고 생각하지는 않습니다.

다만 많은 분들이 사랑해주셨던 '리니지' 시리즈의 차기작인만큼, 더 엄중히 책임감을 가지고 개발하고자 합니다.

Q) 지난 지스타 2014 버전과는 많이 달라졌다. 어느 부분에서 특히 많이 변했나?

A) 작년 버전에서 가장 중점적으로 개선했던 부분은 멀티히어로 시스템과 연계 시스템입니다.

멀티 히어로 중심의 캐릭터 게임으로 변경한 후 개발팀에서 예상했던 것 보다 훨씬 많은 기획적 변경이 필요하다는 것을 알게 되었습니다. 검증된 레퍼런스가 없는 모델이었기 때문에 PvP를 포함한 멀티 히어로 연계 시스템 개선이 가장 큰 변화였습니다.

Q) 클래스 별 드래그 스킬이 존재했는데, 1차 CBT 버전에서는 특정 클래스만 가능하더라. 그 이유는?

A) 현재 13명의 이터널 외에도 추가로 개발 완료된 이터널들이 있고 그 중에 몇몇은 좀 더 특별한 드래그 스킬을 사용합니다.

이번 CBT에서 공개할 이터널을 선별하는 과정에서 여러 가지 이유로 배제 되었지만 다음 버전에서는 좀 더 흥미로운 드래그 스킬을 사용하는 이터널을 공개할 예정입니다.

조작이 쉬운 캐릭터, 그리고 어렵지만 컨트롤하는 재미가 있는 캐릭터 등 다양한 캐릭터를 만드는 것이 목표이기 때문에 모든 이터널에 드래그 스킬을 넣지는 않을 계획입니다.

이번 CBT에서 공개된 13명이 영웅 중에서는 프레야, 틴토, 블록 3명의 영웅이 드래그 스킬을 가지고 있습니다.

▲ 백승욱 엔씨소프트 리니지 이터널 캠프장

Q) 리니지2, 아이온, 블레이드앤소울 등 신작과 달리 과거 리니지처럼 쿼터뷰를 채택한 이유는 무엇인가?

A) 물론 ‘쿼터뷰’는 명확한 장점과 약점이 있는 선택입니다. 그럼에도 불구하고 ‘쿼터뷰’ 시점을 채택한 이유는 적응하기에도 어렵지 않으며, 핵 앤 슬래쉬 고유의 호쾌한 전투를 즐길 수 있는 가장 적절한 방안이라고 생각했기 때문입니다.

더불어 MMORPG의 측면에서 보아도 많은 유저들이 혈맹 컨텐츠 등 대규모 컨텐츠를 규모감 있게 즐기기에도 좋은 대안이 될 것이라고 판단하고 있습니다.

여러 한계점을 보완하기 위해 개선과 보완을 지속적으로 할 예정이며, 특히 MMORPG 속성을 어떻게 잘 부여할지 고민하여 핵심적인 차별화 요소로 만들고자 합니다.

Q) 지형, 스토리, 클래스 등에서 리니지 향이 뭍어나오는데, 던전과 오만의 탑, 캐릭터 성우 부분에서는 모 게임과 너무 비슷한 느낌을 받는다.

A) 쿼터뷰 핵앤슬래쉬를 만들다 보면 빠져나가기 쉽지 않은 프레임 중 하나입니다. 해외보다 국내에서 더 그런 평가가 많은 편입니다. 그렇게 보이지 않도록 리니지 이터널 만의 개성을 더 강화할 수 있도록 노력하겠습니다.

Q) 원작 리니지1과 리니지2는 장착 아이템의 성능이 상당히 높게 설정되어 있다. 리니지 이터널은 어떠한가? 초기 체감상은 크게 느껴지지 않았다.

A) 이번 CBT에서 주요하게 제시한 컨텐츠는 성장 컨텐츠입니다. 따라서 빠르게 성장을 경험해야 하는 구간이므로 장비 파밍에 스트레스를 크게 받지 않도록 준비했기 때문에, 장비 획득도 비교적 어렵지 않은 편이고, 장비의 중요성도 당장은 크게 보이지 않을 수 있습니다.

40레벨 이후 구간으로 가면 점차 장비의 중요성도 높아져 최상위 장비 획득, 강화가 성장을 위한 중요한 수단이 될 것입니다.

Q) 리니지는 '느림의 미학'으로 PvP시 어떤 스킬이 적중했는지 쉽게 알 수 있었다. 리니지 이터널은 리니지 비해 상당히 빠르다고 느껴지고, 어떤 스킬에 적중했는지도 알기 어려웠다.

A) 원작의 전투에서 시리즈 후속작이자 쿼터뷰 장르의 게임으로서 기본적으로 계승해야 할 것들이 있다고 생각 했습니다.

다만 속도나 전투 경험은 요즘 추세에 맞게 해석해야 하는 부분이 있었습니다. 따라서 일정 부분은 의도하여 계승된 내용도 있지만, 보다 쾌적하고, 속도감 있게 즐길 수 있도록 새로운 변화를 주기도 했습니다.

속도감이나 템포가 빨라졌기에, 타격감이나 전투 피드백 등 다양한 측면에서 개선할 점이 있다고 생각하며, 이번 CBT에서의 피드백을 바탕으로 적정 수준을 조율하고 시인성을 높이는 작업도 병행할 예정입니다.

Q) 이번 CBT에서 보여준 볼륨은 전체 분량 대비 어느 정도인가? 그리고 개발 진척도는 어디까지 나왔나?

A) 시스템과 컨텐츠를 기준으로 하자면 절반 정도 왔다고 생각합니다. 업데이트가 중요한 MMORPG의 특성을 고려하면, 다소 공허한 말이 될 수 있지만, 혈맹 중심의 엔드 컨텐츠가 완성이 되면 대략 80% 정도의 진도라고 할 수 있을 것 같습니다.

▲ 박영식 엔씨소프트 리니지 이터널 디렉터

Q) 모바일을 염두한 부분이 온라인에서 오히려 몰입감을 방해하는데, UI부터 플레이 스타일까지 모바일 색깔이 너무 강하다.

A) 클라우드를 활용하여 모바일 기기에서도 PC와 동일한 게임 경험을 제공하는 것을 고려하고 있으나, 확정된 바는 없습니다.

모바일 서비스의 형태와 구현에 대해서는 다양한 가능성을 열어두고 고민하고 있습니다. 이번 CBT에서 기초적인 연동 테스트를 진행하는 것을 검토하기도 하였으나 게임 경험의 퀼리티가 만족스럽지 않아 부득이하게 제외하게 되었으며, 이에 대해 만족할만한 결과를 준비하기 위해서는 좀 더 많은 시간이 필요할 것으로 생각됩니다.

추가적으로 리니지 이터널은 본질적으로 'PC게임'과 'MMORPG'라는 정체성에 맞추어 개발을 진행하고 있으며, 새로이 제시되거나 변화된 컨텐츠는 모바일 연동을 위한 것이 아니라, PC게임으로서 새로운 정체성을 갖추기 위한 것입니다.

Q) 리니지의 핵심 중 하나가 혈맹을 통한 '커뮤니티 콘텐츠'인데, 리니지 이터널은 어떻게 풀어나갈 예정인가?

A) 다음 테스트에는 혈맹 엔드 컨텐츠가 포함될 예정이고 투기장과 같은 PvP 컨텐츠도 준비될 예정입니다. 낚시와 채집과 같은 생활형 컨텐츠도 강화될 예정입니다.

Q) 리니지 이터널의 시장 경제는 어떻게 구현할 예정인가? 엔씨소프트의 MMORPG 중 유일하게 극심한 인플레이션을 겪지 않은 게임이 리니지1이다.

A) MMORPG의 경제 요소는 게임의 재미는 물론, 사업 방식 등 전반적인 모든 분야와 관련된 중요한 분야입니다. 이 부분에 대해서는 다양한 방안과 시나리오를 고려하여 개발을 진행하고 있습니다.

이번 CBT를 통해서 보신 것처럼 개인 거래와 거래소 등 필수적인 요소는 개발이 완료된 상태입니다. 기존 자사 MMORPG를 통해 다양한 경제 모델을 서비스한 노하우가 있으며 외부 게임 리서치 또한 병행하여 이상적인 경제 모델을 만들고자 합니다.

이번 CBT 피드백 또한 디테일을 가다듬는데 큰 도움이 될 것이며, 필요 시 유저 플레이 경험을 보장하기 위해 일부 거래 불가 품목도 존재할 수 있습니다.

Q) 리니지 시리즈의 상징 아이템 '무기 마법 주문서', '갑옷 마법 주문서'가 없고, 대장장이를 통한 강화만 가능하다. 스크롤(주문서)를 통한 강화는 아예 사라지는 것인가?

A) 기존 리니지와는 장비, 아이템 파밍 측면에서 여러가지 변화가 있었기 때문에 기존 리니지의 강화 방식을 그대로 사용하기에는 어려움이 있다고 판단했습니다.

다만 이번 CBT에서 선보인 강화 방식 또한 결정된 것은 아니며 CBT최우선 검증 분야는 성장 컨텐츠였기 때문에, 스크롤 설정도 유저 니즈가 크다면 반영하지 못하는 영역은 아닙니다.

이번 CBT 피드백을 수렴하고 향후 상용화 시점까지 적절한 강화 방식과 효율 수준에 대해 폴리싱 해 나갈 예정입니다.

Q) 리니지 이터널을 기대하는 유저들에게 한마디.

A) (백승욱) 좋은 말씀, 격려도 많이 기억에 남지만 기대에 못 미친다는 반응들을 깊이 새기려고 노력하고 있습니다. 그만큼 많은 유저들이 11년 지스타 공개 이후로 많이 기대했던 작품이고 기대했던 IP라는 책임감이 듭니다.

박수보다는 질책이 더 많았지만 그만큼 관심을 주시는 부분이라 생각하며 다음 테스트에 더 재미 있는 모습으로 돌아 오겠습니다.

(박영식) 정량적인 데이터 분석뿐만 아니라 게시판, 채팅창을 통해 주시는 피드백 모두를 소중하게 모았고 한자한자 깊이 곱씹고 있습니다. 다음 테스트에 더 재미 있는 게임이 될 수 있도록 노력 하겠습니다.


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