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[유나이트 2017] VR 시장, 어지러움증 해소가 최대 관건

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김휘권 게임담당 기자

승인 : 2017. 05. 17. 17:56

국내 최대 규모의 개발자 컨퍼런스 '유나이트 서울 2017'(Unite Seoul 2017)이 코엑스 오디토리움에서 개막된 가운데 17일 2일차를 맞았다.

2일차 세션에서는 김호규 VR 전문가가 'VR게임 재미요소와 문법'이란 주제로 강연을 진행했다.

그는 "어지럽지 않게 VR게임을 만드는 것이 가장 중요"하다고 여러번 강조했다. 또 3D게임에 카메라만 넣어서 VR게임이 될거라고 생각하는 사람들이 많은데 이는 착각이라 말하며 트릭을 비롯한 VR 문법에 대해 설명했다.

VR은 기기 특성에 따른 고려사항을 생각해야 한다. 이에 몰입감이 좋은 룸스케일과 포지션 트래킹이 가능한 터치컨트롤러가 게임패드 보다 우위에 있다고 설명했다. 하드웨어 성능에 따른 제약도 중요하다. 느리면 어지러워지기 때문이다. 눈이 가려진 환경에서 컨트롤러는 '거짓말'(트릭)이고 감각을 잘 속일수록 리얼리티가 더욱 구현된다.

VR게임은 현실 기반의 경험을 바탕으로 물리적인 움직임으로  만지기, 잡기를 비롯해 멀리 던지기, 활쏘기, 스나이퍼 등 3D로 보고 3D로 조작하는 신세계다. 하지만 가장 중요한 것은 감각을 속이는 일이기 때문에 어지러움이 동반된다. 물리적인 차이가 어지러움의 근원으로써 발이나 엉덩이가 바닥 또는 의자에 붙어 있어야 하고 카메라를 임의로 움직인다면 어지러움이 가중된다. 또 렌더링 속도를 90프레임 이상으로 만들어야 유저들의 눈은 편안함을 느낀다. 

게임화면상의 거짓말은 더욱 구체화 될수록 오히려 감각은 편안해진다. 이를 위해 앵커오브젝트, 고정된 무언가가 필요하고 이동시 전면 블러 처리 혹은 시야를 좁게 해야한다.

360도 공간을 효율적으로 활용하는 방법에 대해서도 설명했다. 사운드나 움직이는 개체로 미리 알려주고 천천히 동선을 잡아 유저의 시야 방향을 이동시킨다. 또 오브젝트 배치와 거리 및 공간감을 확실하게 해야 리얼리티를 느낀다. 김 전문가는 "그냥 3D 게임에 카메라를 넣고 HMD로 보는게 VR이 아니고 고민할게 많다"고 말했다.

그는 또 현실에서 대체할 수 있는 것들, 농구나 야구를 비롯한 스포츠는 "그냥 나가서 뛰어라"고 말했고 탈것이 필요한 VR 역시 "테마파크로 갑시다"고 강조했다. 

VR은 현실에서 경험하지 못하는 것들을 경험할 수 있는 것이 가장 중요하다. 복싱, 활쏘기, 총쏘기, 우주, 좀비, 마법 등 현실에서 경험할 곳이 흔하지 않거나 존재하지 않는 것들을 경험시키는 것에 컨텐츠로써 활용요소가 높다고 판단했다.

마지막으로 그는 VR 시장 확대를 위해서는 유저의 첫 경험이 매우 중요하다며 "이동시 어지럽지 않게 해야 한다"고 여러번 강조했다. 이를 위해 워프 방식, 블러 또는 포커스 처리를 해야 하고 전투시 움직임은 적 방향의 옆으로 이동시키는 것을 추천했다. 그리고 일정 거리 이상 떨어지면 더이상 적이 따라오지 않게 하고 '난이도'를 낮추라고 설명했다.

김 전문가는 마지막으로 "VR게임에서 어지러운게임은 나쁜게임"이라며 "가장 좋아하는 홍어와 간장게장을 성인 이후에 접했는데 이렇듯 첫 경험이 매우 중요하며 VR게임도 역시 같다"고 강연을 종료했다.
김휘권 게임담당 기자

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