7일 게임업계에 따르면 앞서 WHO가 올해 5월 11차 국제질병분류(ICD-11) 개정에서 게임 중독 및 장애를 질병으로 분류할 것이라고 예고하면서 게임업계는 해결 방안을 찾기 위한 다각적인 노력을 지속하고 있다. 반면 WHO는 게임을 질병으로 분류하면 전 세계 많은 지역에 게임 중독 치료 프로그램 개발과 더불어 예방 및 치료 조치에 대한 관심이 높아질 것이라는 입장을 고수하고 있다.
이로 인해 게임업계 종사자들은 울상을 짓고 있다. 게임이 질병으로 분류되면 “해로운 것을 만드는 사람”이라는 부정적 인식을 심어줄 수 있기 때문이다. 아울러 최근 몇 년 새 급격하게 몸집이 불어나며 한국의 주력 산업으로 떠오르고 있는 게임 산업이 규제를 받게되면 향후 산업 발전에 제동이 걸릴 수 있다는 지적도 있다.
게임을 질병으로 분류하기 전 분명 순기능도 따져봐야 한다는 것이 업계 논리다. 대표적인 게 ‘교육용 게임’이다. 재토랩(ZeptoLab)이 서비스하는 ‘컷더로프’는 아이들의 성장 발달에 도움을 주는 ‘착한 게임’으로 알려져있다. 이처럼 게임을 단순히 질병으로 분류하기보다는 순기능을 부각시키고 이런 게임의 활성화를 장려하는 데 무게를 둬야 한다는 시각이 더 많다.
게임업계 한 관계자는 “유저 개개인의 성향에 따라 오랜 시간 게임을 할 수 있지만 이를 질병으로 분류할 만한 구체적인 사례나 근거가 부족하다”며 “게임은 담배나 술과는 분명히 다르다. 담배와 술은 인체에 해를 끼치지만 적당한 게임은 스트레스 해소 및 두뇌·사회성 발달 등에 도움이 된다는 점에 주목할 필요가 있다. 단순히 부정적인 기능이 더 크다는 이유에서 명확한 기준 없이 질병으로 분류해서는 안된다”고 설명했다.
한편 게임업게는 게임장애 질병화 추진을 막기 위해 힘을 모으고 있다. 한국게임학회는 최근 WHO의 게임질병코드 도입과 관련해 반대 입장 표명 및 국회 동참을 요구한 바 있다. 한국인터넷기업협회도 조만간 ‘ICD-11 게임질병코드 등재, 문제는 없는가?’라는 토론회를 열고 이번 사안이 업계에 미치는 영향에 대해 논의할 예정이다.