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중국 e스포츠 이용자 2억6000만, 메카 상하이 산업계, e스포츠대회 메인 스폰서

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하만주 기자

승인 : 2018. 04. 12. 17:47

e스포츠, 중 젊은 층에 가장 친숙한 스포츠
기업, 클럽 80% 상하이에 밀집...e스포츠 생태계 성숙
베틀오브볼스, 중 문화부 주최 대회 정식 종목
구구대작전
지난해 중국의 e스포츠 이용자가 2억6000만명에 이르고, 시장 규모는 800억 위안(13조6344억원)이며 중국 e스포츠 기업·클럽의 80%가 상하이(上海)에 밀집해 있다. 사진은 중국 최고 인기 e스포츠 배틀 오브 볼스(Battle of Balls·구구대작전) 화면 캡쳐.
아시아투데이 하만주 베이징 특파원 = 지난해 중국의 e스포츠 이용자가 2억6000만명에 이르고, 시장 규모는 800억 위안(13조6344억원)이라고 중국 관영 런민왕(人民網)이 홍콩 원후이바오(文匯報)를 인용해 12일 전했다.

원후이바오는 “e스포츠는 중국 ‘포스트 80·90·00(80·90·2000년대 이후 출생) 세대’에게 가장 친근한 스포츠로 기존 스포츠의 100년에 걸친 변화를 10년만에 이룩했다”며 이같이 보도했다.

이 매체는 중국 e스포츠 기업·클럽의 80%가 있는 상하이(上海)는 ‘세계 오리지널 애니메이션 센터’를 구축하면서 e스포츠를 새로운 성장동력으로 삼고 있다며 “상하이에서는 신흥산업 e스포츠가 많은 사람들을 끌어들이고 있는데 그 배경엔 성장하고 있는 게임 산업 체인이 있다”고 설명했다.

이어 “게임 연구개발업체·e스포츠 팀 및 해설·스트리밍 플랫폼·대회 운영사·하드웨어 제조자 등 각 부문의 역할분담이 정해져 있는 등 상하이 e스포츠 시장의 산업 생태계 전체가 성숙돼 있다”며 “징안(靜安)구 링스(靈石)로는 ‘우주 e스포츠 센터’로 불리며 e스포츠 운영업체 VSPN, e스포츠 클럽 EDG·Snake, 라이브 방송 판다(熊猫)TV 등이 밀집돼 있다”고 설명했다.

상하이 산업계는 문화가 ‘마태효과(Matthew Effect·빈익빈 부익부)’가 가장 큰 산업으로 다른 산업을 흡입하는 ‘자석’ 역할을 한다는 점에 착안, 중국에서 가장 큰 e스포츠 대회 대부분을 후원하면서 e스포츠 산업을 육성하고 있다.

키보드·주변기기·에너지 드링크 등 관련 산업뿐 아니라 자동차·휴대폰·은행·패스트푸드 부문 주요 업체들이 e스포츠대회의 메인 스폰서 역할을 하고 있다.

이 영향으로 도타2·리그오브레전드(LoL)·왕자영요(王者榮耀 펜타스톰) 등 인기 e스포츠가 상하이에서 탄생했다.

특히 배틀 오브 볼스(Battle of Balls·구구대작전)는 온라인 공개 시합·프로리그 등이 개최되고 있고, 대학 대항전은 중국 문화부가 주최하는 중국 e스포츠 토너먼트(CEST) 모바일 e스포츠 부문 정식 종목이다.
하만주 기자

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