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‘퀴즈풀고 상금주는 앱은 뭐로 돈벌까’… 잼라이브·더퀴라·페이큐 공통점은 ‘재미’

‘퀴즈풀고 상금주는 앱은 뭐로 돈벌까’… 잼라이브·더퀴라·페이큐 공통점은 ‘재미’

기사승인 2018. 07. 10. 16:27
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사진(1) 구글플레이 개발자와의 대화 #7
국내 모바일 퀴즈쇼 앱 개발사 관계자들이 10일 오전 서울 대치동 구글캠퍼스 서울에서 열린 ‘구글플레이 개발자와의 대화’ 행사에서 기념촬영을 하고 있다./제공=구글플레이
잼라이브·더퀴즈라이브·페이큐 등 국내 퀴즈쇼 애플리케이션(앱) 개발사들이 퀴즈쇼의 ‘재미’를 공통적으로 강조했다. 이들은 최근 학생·직장인을 중심으로 인기몰이중인 퀴즈쇼 앱에 다양한 사업 모델을 융합·적용하는 사례들도 소개했다.

이들 엔터테인먼트 모바일 퀴즈쇼 앱 개발사들은 10일 오전 서울 대치동 구글캠퍼스 서울에서 열린 ‘구글플레이 개발자와의 대화’ 행사에서 개발 스토리를 설명하며 이같이 밝혔다. 잼라이브 앱을 개발한 네이버 자회사 스노우의 김문헌 리드는 이 자리에서 “인터랙티브 콘텐츠 발굴에 노력, 어떻게 하면 더 재밌고 즐거운 콘텐츠를 만들지 고민하고 있다”며 “기업 제휴 콘텐츠도 잼라이브 자체 브랜드 강화와 이용자들 혜택 관점에서 접근하고 있다”고 말했다.

김 리드는 “동시접속자가 앱 출시 한 달만에 5만명을 돌파했는데 기업 제휴 방송의 경우 20만명 넘기도 했다”며 “100만명 동시 접속해도 딜레이없이 처리가능한 구조”라고 말했다. 이어 그는 “(퀴즈쇼 앱의 영향으로) 채팅방이나 퀴즈 답 공유 사이트도 생겨 ‘함께하는 문화’가 창출됐다”며 “매일 15~20분 동안 즐길 수 있는 서비스를 제공하면 인지도·수익은 자연스럽게 따라올 것으로 본다”고 강조했다.

더퀴즈라이브를 개발한 NBT의 곽근봉 최고기술책임자(CTO)는 “전날 퀴즈쇼 진행 도중 아이스크림 업체와 협업한 ‘1+1’ 상품을 판매했는데 준비 물량 3100개가 0.5초만에 다 팔렸다”며 “퀴즈쇼를 브랜딩 광고 플랫폼으로 활용 가능한데 독특한 포맷을 원하는 광고주들이 관심을 보이고 실제 커머스모델로도 검증됐다”고 설명했다.

곽 CTO는 “작은 회사이다 보니 상금을 올리기 쉽지 않아 비즈니스 모델을 빨리 적용했다”며 “신사업 팀 실행력이 좋아 홈쇼핑 모델을 일주일 안에 개발하고 기업 협업 수익을 전액 상금으로 돌리는 방식으로 사용자 리워드 혜택을 늘리려고 노력중”이라고 덧붙였다. 더퀴즈라이브의 경우 서바이벌·경품추첨·설문조사 퀴즈 등 다양한 퀴즈 포맷을 시도하고 있으며 인공지능(AI) 로봇 ‘덕길이’를 도입해 활용중이다. 평균 3만명 이상이 동시접속하며 사용자 수는 하루 10만명가량으로 매달 20~30%씩 늘어나고 있다.

페이큐를 운영 중인 이동수 NHN엔터테인먼트 이사는 “지식 위주의 기존 퀴즈쇼를 넘어 상금과 재미를 줘야겠다고 생각했다”며 “금요일마다 버라이어티 퀴즈데이를 진행하거나 햄버거 브랜드맞추기 등 색다른 재미의 퀴즈쇼로 한 편의 코미디 프로그램처럼 기획했다”고 말했다. 이 이사는 “후발주자인 만큼 서비스 차별화 고민을 많이 했고 재미를 키포인트로 하면서 한 문제를 풀어도 상금을 주는 방식을 도입했다”면서 “아직 본격적인 수익 창출에 들어가진 않았지만 시장이 커져가는 상황이라 외부업체 송년회 앱 퀴즈쇼 등 기업간거래(B2B)로도 수익모델이 나올 것”이라고 강조했다.
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