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달라진 ‘e스포츠’ 위상…한 발 늦은 일본 ‘스타 키우기’ 나선다

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김지수 기자

승인 : 2018. 07. 30. 13:21

Starting Esports <YONHAP NO-0219> (AP)
(자료사진) 사진출처=/AP, 연합
e스포츠의 위상이 전세계적으로 높아지고 있는 가운데, 비디오게임 분야에서 둘째 가라면 서러운 일본이 한 발 늦게 e스포츠의 대세에 편승하고 있다.

일본 재팬타임스의 29일 보도에 따르면 일본에는 비디오게임 주요 제조사들이 몰려 있는가 하면 이를 즐기는 플레이어들도 많은 편이지만 e스포츠 분야에서는 한국 등 다른 나라보다 크게 뒤떨어진 모습이다. 그러나 일본도 최근 e스포츠 시장에 뛰어들며 ‘스타 플레이어 키우기’에 나서고 있다.

일본은 주요 게임개발업체인 닌텐도·소니·캡콤·코나미 홀딩스 등의 본거지이며, 인구의 절반 가량이 비디오게임 플레이어인 것으로 알려져 있다.

하지만 이런 일본에서 e스포츠가 흥행하지 못한 것은 법의 규제 때문이라는 지적이 나온다. 법으로 게임 제품 홍보를 위한 대회를 열고 거액의 상금을 거는 것을 규제하고 있는 것.

온라인게임과 e스포츠 중흥을 위한 의원 모임인 ‘일본온라인게임의원연맹’ 소속 마쓰바라 진(松原仁) 회장은 “일본은 이같은 법을 가진 유일한 나라”라고 지적했다. 일본온라인게임의원연맹은 자국 내 e스포츠 시장 활성화를 위해 소비자청과의 협업을 통해 프로게이머들이 참가하는 e스포츠 대회의 경우에 한해 대규모 상금을 수여할 수 있도록 했다.

요리사가 되려다 지난해 모바일 온라인 전략 게임 ‘클래시 로얄’의 전국대회에서 우승한 뒤 인생의 진로를 바꾸게 된 오타 겐토(19)는 게임 세계에서는 ‘겐쓰메시’라는 닉네임으로 통한다. 그는 아시아 대회에 진출, 3위로 경기를 마쳤다. 그는 직업학교를 그만두고 지난해 9월 기후에서 도쿄로 이주해 e스포츠 선수로서의 커리어를 쌓아나가고 있다.

오타는 “처음에는 부모님이 반대했다. 이 길이 탄탄대로가 아니라고 생각했기 때문에 걱정하셨던 것 같다”라면서 “어린 아이들이 자신의 부모에게 ‘겐쓰메시처럼 되고 싶다’고 말할 만한 개척자가 되고 싶다”고 포부를 밝혔다.

그는 지난 2월 도쿄의 e스포츠 전문 매니지먼트사인 웰플레이드 사와 계약을 맺고 ‘FAV게이밍’이라는 팀에 합류했다. 그는 자신의 약점 개선을 위해 하루 10시간 이상씩 클래시 로얄을 연습하며 실력을 갈고닦고 있다. 그는 FAV게이밍 팀으로부터 받는 월급 뿐만 아니라 10만 명의 구독자를 보유한 유튜브 채널을 통해 광고 수익도 얻고 있다.

지난 2월에는 5개 관련 단체들의 통합을 통해 일본 e스포츠 협회(JESU)가 창설되기도 했다. JESU는 프로게이머 라이선스를 발급하는 일을 맡아 현재까지 100여 명의 게이머에게 라이선스를 발급했다.

하마무라 히로카즈 JESU 부회장은 일본 내 e스포츠 활동이 점차 가속화 되고 있다고 설명했다. 이로 인해 업계 밖에 있던 업체들까지 e스포츠 산업을 주목하고 있다. 일본 최대 엔터테인먼트 기업인 요시모토흥업도 지난 3월 프로 e스포츠 팀을 꾸리기도 했다.

특히 이같은 일본의 변화는 e스포츠의 위상 변화와도 관련이 있다. 다음달 인도네시아에서 열리는 2018 자카르타·팔렘방 아시안게임에서 e스포츠가 시범 종목으로 채택된 데 이어, 오는 2022년 중국 저장성 항저우에서 열리는 항저우 아시안게임에서는 정식 종목에까지 오를 예정이다.

또한 국제올림픽위원회(IOC)도 조심스럽게 e스포츠의 종목 채택 가능성을 점치고 있는 상황이다. IOC와 국제경기연맹총연합회(GAISF)는 지난 21일 스위스 로잔에서 ‘IOC e스포츠 포럼’을 열고 e스포츠의 올림픽 종목 채택 여부와 가능성 등에 대해 논의했다.

때문에 일본의 e스포츠 업계 관련자들은 2020년 도쿄 올림픽에 e스포츠 종목이 채택되지 않더라도 이 기간에 맞춰 관련 대회를 개최하기를 간절히 바라고 있다.

게임시장 리서치 업체 뉴주(Newzoo)에 따르면 e스포츠의 올해 글로벌 수익은 지난해보다 38% 증가한 9억 달러(약 1조 원)를 기록할 전망이다. 또한 2021년에는 16억 5000만 달러(약 1조 8435억 원) 규모에 이를 것으로 예상된다.

전세계에서 e스포츠를 관전하는 팬의 수는 3억 9500만 명 가량으로 지난해에 비해 18%나 증가한 것으로 뉴주는 추산했다. 이대로라면 2021년에는 e스포츠 인구가 5억 8000만 명에 달할 것으로 보인다.

그 중에서도 열정적인 e스포츠 광팬의 수는 1억 7300만 명 가량으로 추산되며, 이가운데 57%가 아시아·태평양 지역 거주자인 것으로 알려졌다.
김지수 기자

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