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아시아 e스포츠, 2조원 세계 시장 잡는다

아시아 e스포츠, 2조원 세계 시장 잡는다

기사승인 2018. 11. 19. 16:35
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Indonesia Asian Games Esport <YONHAP NO-4926> (AP)
지난 8월 26일 인도네시아 자카르타 북부 마하카 스퀘어 브리타마 아레나에서 열린 제18회 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 중국팀과 대만팀이 e스포츠 경기를 치르고 있다. e스포츠(리그오브레전드, 스타크래프트2 등)는 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 처음으로 시범종목으로 채택됐고, 중국 항저우에서 열리는 2022년 대회에서 정식종목으로 채택될 전망이다. /사진=AP,연합뉴스
전세계 e스포츠 시청자 절반을 보유한 아시아가 세계 시장 공략에 나섰다. 아시아 유수의 기업들이 향후 3년 이내 75% 성장해 16억 달러(약 1조8000억원)에 달할 것으로 전망되는 글로벌 e스포츠 시장에 뛰어들면서 새로운 비즈니스 협력 모델도 활발하게 생겨나고 있다. e스포츠는 프로 게이머들이 컴퓨터 및 인터넷을 기반으로 특정 게임을 스포츠 종목삼아 승부를 겨루는 대회를 말한다.

닛케이아시안리뷰의 최근 보도에 따르면 지난주 싱가포르의 아시아 최대 스포츠미디어 회사 원챔피언십과 일본 최대 광고회사 덴츠는 내년부터 종합격투기를 테마로 한 e스포츠 대회를 개최하기로 협약을 맺었다. 원챔피언십은 싱가포르 국부펀드 테마섹홀딩스와 미국 투자회사 세쿼이아캐피털이 투자한 회사로 e스포츠 대회를 위해 초기 자금 5000만 달러(약 565억원)를 대기로 했다.

e스포츠 대회를 자체 보유하고 있는 싱가포르 국영 텔레커뮤니케이션스 역시 종합격투기를 테마로 한 e스포츠에 역내 마케팅을 지원하기로 했으며, 투자도 고려하고 있는 것으로 알려졌다. 미국 게이밍기어 전문기업 레이저는 e스포츠 대회에 필요한 하드웨어 및 소프트웨어 등 다양한 플랫폼을 제공하기로 했다. 게이밍기어란 PC 게임에 쓰이는 키보드, 마우스, 헤드셋 등 다양한 PC 주변기기를 말한다. 차트리 시티오통 원챔피언십 최고경영자(CEO)는 “종합격투기와 e스포츠의 혼합은 밀레니얼 세대 트렌드의 양대 축”이라며 “우리는 e스포츠의 스펙트럼을 넓히고 싶다”고 말했다.

아시아는 e스포츠 분야에서 이미 경쟁력을 입증했다. 중국의 전체 비디오게임 시장은 지난해 기준 260억 달러로 세계 최고 수준이다. 동 기간 e스포츠 경쟁업체 수가 2배로 늘었으며, 텐센트 홀딩스나 알리바바그룹 홀딩스 등 IT 거물들이 중국 전역에 e스포츠 경기장을 세우고 있다. 중국 e스포츠 이용자는 2억6000만명에 달한다. 동남아시아도 e스포츠 업계에서 가장 빠르게 성장하고 있는 지역으로 꼽힌다. IT 시장조사기관 뉴주에 따르면 동남아 지역 e스포츠 이용자는 950만명(2016년 기준)을 넘는다. 내년에는 두 배에 이를 전망이다.

시장에서는 아시아가 미래 e스포츠 산업의 최대 수익 창출원이 될 것이란 분석도 나오고 있다. 골드만삭스는 “e스포츠 대표 종목인 롤(LoL)대회 전세계 시청자 수는 중국을 중심으로 이미 야구 월드시리즈와 NBA 결승전 시청률을 능가했다”며 “e스포츠는 2022년 방송 및 기타 미디어 판권의 주요 수입원이 될 것”이라고 말했다.
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