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실감나는 VR·AR 콘텐츠 만드는 전문가 육성

실감나는 VR·AR 콘텐츠 만드는 전문가 육성

기사승인 2019. 01. 03. 09:45
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메디치이앤에스, 가상·증강현실 실감 콘텐츠 개발 실무 프로젝트 과정

한국산업기술진흥원 및 산업연구원은 2025년까지 12대 신산업의 인력 수요 예측 결과, 우리 산업계가 구조혁신에 성공할 경우 최대 58만 5000명의 인력이 필요하다고 밝혔다. 

 

한국고용정보원은 3일 향후 10년간 사물인터넷 제품, 웨어러블 디바이스, 가상현실, 빅데이터, 클라우드 등 4차 산업혁명과 관련된 신산업에서 기술 및 제품 개발, 서비스를 담당하는 IT 직종과 관련된 기술직 및 전문가 고용이 늘어날 것이라고 보고 있다.

 

특히 4차 산업혁명을 이끌 기반 기술인 ‘가상·증강현실(VR·AR)’ 기술은 고용량 콘텐츠 송수신이 가능한 5G 네트워크 기술 도입으로 향후 스마트폰에 버금가는 파급력을 보일 것으로 예상된다. 

 

미래창조과학부, 한국 VR산업협회(2015), 소프트웨어정책연구소(2016)는 국내 VR 시장규모가 2018년 약2.8조원(연평균 40%씩 성장)이며, 2020년에는 5.7조원을 돌파하고, 2025년 약13조원이 될 것으로 전망했다. 

 

소프트웨어정책연구소(2016), 한국산업기술진흥원(2017), 소프트웨어정책연구소(2018)에 따르면 2016년부터 2025년까지 가상현실 SW부문 일자리 약 5만 6000여 개 창출(연평균 28.6% 증가)되고, 10년 뒤 인력 수요가 가장 많이 늘어날 산업은 VR·AR(연평균 32.2%) 분야다. 2018년~2022년의 기간 동안 VR·AR 분야 SW인력 수급격차는 총 1만8727명이 부족할 것으로 예상된다. 

 

VR·AR 콘텐츠의 영역은 게임뿐 아니라 테마파크, 스포츠, 미디어 영상, 교육, 건설, 부동산, e-커머스, 헬스케어 등으로 다양한 영역에서 활용될 수 있다. 하지만 국내 가상현실 영상 콘텐츠 제작업체는 약 200여 곳으로 추산된다. 아직 초기 시장인데다 전문 인력이 부족한 상황이다.

 

VR·AR 콘텐츠 개발 전문가 육성을 위해 메디치이앤에스의 ‘가상·증강현실 실감 콘텐츠 개발 실무 프로젝트 과정’을 운영하고 있다.

 

전체 과정을 교육과정 측면과 교육생 관리/지원 측면으로 나누어 운영 체계를 구성하고, 각 단계별 수행 항목을 제시한다. 교육생들의 학습 효과를 높이고 교육성과를 창출하는 데 초점을 맞춰 교육과정을 설계했다.

 

VR·AR 분야 채용공고 분석, 전문 강사 인터뷰, 현업 재직자 의견 수렴 등을 통해 현장의 니즈를 반영해 커리큘럼을 구성했다. 기초교육 단계에서는 VR·AR 시장 및 기술 이해와 콘텐츠 기획 방법을 습득하고, 콘텐츠 제작도구인 Unity 엔진 사용과 3D 이미지 처리, C# 프로그래밍 기법 습득에 초점을 둔다.

 

심화교육 단계에서는 Unity 엔진의 고급 활용 기법을 습득하고 난이도 있는 지형, 사용자 인터페이스, 3D모델 최적화, 네트워크 등 다양한 실전 응용 개발 역량 습득에 초점을 둔다. 게임 중심에서 탈피한 VR·AR 교육이 특징이다.

 

교육과정은 정보통신기획평가원(IITP)의 혁신성장 청년인재 집중사업의 일환으로 2018년 9월 시작해 오는 2월 종료된다. 사업을 통해 진행되는 모든 교육과정은 국비 지원이 가능하다. 또한 2019년 교육과정 진행을 위해 1월부터는 새로운 교육기관을 모집하는 사업공고가 시작될 예정이다.

 


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