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지난 21일부터 22일까지 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 게임 크리에이터 축제인 게임콘이 성공적으로 마무리한 가운데 본지가 게임콘의 기획 및 총괄을 맡은 박태호 CJ ENM 다이아 티비 MCN사업1팀장과 만나 게임콘 기획 배경부터 향후 계획에 대해 이야기를 나눴다.
박태호 팀장은 2006년 CJENM에 입사해 K컬처 체험사업인 M컬투어부터 다이아티비 론칭, 다이아티비 크리에이터 기획 육성 및 사업 총괄을 맡는 등 CJ ENM 내에서 굵직굵직한 사업을 성공적으로 안착시킨 인물이다. 그가 다이아티비페스티벌에 이어 새로운 도전에 나섰다. 바로 ‘게임콘이다.
게임콘은 국내 최초 게임 크리에이터 축제로 인기 크리에이터인 대도서관·감스트·보겸·테스터훈·잠뜰 등 다이아 티비 파트너 포함 크리에이터 총 59개 팀이 무대를 꾸렸으며 9000여명의 관객이 방문해 ‘보는 게임’의 인기를 입증했다.
박 팀장이 다이아페스티벌을 기획할때만 해도 불안함 속에서 시작했지만 게임콘은 처음부터 확신을 갖고 시작했다고 한다.
그는 “다이아티비페스티벌을 여러 번 진행하면서 디지털 플랫폼 내에서 게임 크리에이터와 콘텐츠가 얼마나 경쟁력이 있는지 입증했다”며 “전체 디지털 시장에서 게임이 차지하는 비중은 30%다. 한국시장의 게임 경쟁력을 제대로 보여주고 게임 러버들이 즐길 수 있는 문화를 만들기 위해 지난해 하반기부터 준비했다”고 설명했다.
이어 “특히 한국의 게임스트리머와 먹방, K-POP 소재의 콘텐츠와 페이커 등 최정상급 e스포츠 선수들이 글로벌 시장에서 인정받고 있다”며 “이런 트렌드를 활용해 전 세계에서 인정받는 K인플루언서를 육성하고 소개하는 사업으로 확장할 계획”이라고 설명했다.
그동안 국내에서 열린 여러 게임 행사들이 게임을 알리는 마케팅의 장이였다면 게임콘은 크리에이터와 팬들이 소통할 수 있는 문화의 장을 만든다는 점에서 기존 행사와의 차별점이다.
박 팀장은 “게임콘에서는 게임 크리에이터와 팬들의 소통이 주인공인 행사를 만들어 보는 것이 우리의 취지였다”며 “이후에 게임사나 플랫폼, 다양한 신산업 생태계가 참여해 콘텐츠 안에 녹일 수 있다고 생각한다”고 말했다.
그는 게임콘 기획 과정에서 게임에서 가장 중요한 요소인 ‘재미’를 극대화하기 위해 가장 공을 들였다고 한다.
박 팀장은 “콘텐츠를 소비하는 팬들의 문화 수준이 높기에 조금이라도 뒤처지는 기획을 하고 콘텐츠를 선보이면 다시는 오지 않을 것”이라며 “팬들의 수준에 맞추기 위해 크리에이터들과 검증하고 또 검증하며 팬들을 만족시키기 위해 회의를 했다”고 설명했다.
이어 “올해 게임콘은 DDP에서 오프라인 형식으로 진행했는데 내년부터는 다양한 방식으로 게임콘을 열어볼 것”이라며 “디지털 리그나 스패셜 매치 등도 구상해볼 계획”이라고 덧붙였다.
그는 향후 게임의 구독모델이 더욱 활성화될 것이며 크리에이터가 선봉장역할을 할 것이라고 예측했다.
박 팀장은 “구독모델에서 가장 앞에 있는 것이 크리에이터가 보여주는 게임”이라며 “게임을 재미있게 소개하고 관심을 끌면 구독으로 전환하며 콘텐츠와 스트리머와 팬이 게임산업과 연결하는 포인트를 만들어간다”고 말했다.










