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상반기 기대작 ‘테라 히어로’ 3월 출시…차별화 강조
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상반기 기대작 ‘테라 히어로’ 3월 출시…차별화 강조

김휘권 게임담당 기자 | 기사승인 2020. 02. 17. 15:21
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크래프톤 연합 레드사하라 이지훈 대표.

올해 상반기 기대작 '테라 히어로' 가 오는 3월 5일 출시된다.

크래프톤은 17일 크래프톤 타워에서 자사의 연합 레드사하라가 개발한 모바일 게임 '테라 히어로'를 공개했다. 

'테라 히어로'는 지난 2011년 출시한 '테라' IP(지식재산권)을 활용해 개발한 모바일 게임이다. 크래프톤이 테라 IP를 활용해 개발과 서비스를 직접 맡은 것은 이번이 처음이다. 또한 원작 이후 처음으로 언리얼 엔진으로 개발되기도 했다.

이지훈 크래프톤 연합 레드사하라 대표 "'테라 히어로'는 원작에서 준 즐거움을 모바일 환경에서 어떻게 구현하느냐가 관건이었다"며 "테라에서 즐겼던 전투의 재미와 엘린으로 대표되는 캐릭터성, RPG 본질 등 3가지의 해답을 찾기 위해 고군분투했다"고 말했다.

이지훈 대표는 원작의 핵심 재미인 파티플레이를 3인으로 구성하는 등 모바일 플랫폼에 맞춘 전략적 구성과 컨트롤의 매력을 잡았다고 설명했다. 여기에 랜덤 획득이 없는 '나만의 원정대'를 선보이는 한편 모든 캐릭터를 플레이 하면서 획득할 수 있는 점을 내세웠다. 스토리와 미션 등에서 원정대 모집을 하고 성장하는 등 수집 문턱을 낮췄다는 의미다. 아울러 다양한 직업을 통한 엘린 3인팟 등 상상만 했던 파티 조합도 가능해졌다. 
테라 히어로는 우선 원작 감성을 담기 위해 노력했다. 메인 시나리오와 캐릭터별 고유 시나리오 등의 세계관을 원작과의 평행선에 두면서 다양한 반전과 히든 스토리를 발견하는 재미를 더했다.

RPG 본질에 초점을 맞춘 점도 돋보인다. 게임 내 여러 콘텐츠들이 RPG 게임을 하면서 본인이 성장하는 체감할 수 있도록 각 콘텐츠별 구성 요소와 장비, 원정대 자체, 원정대 내 캐릭터를 유기적으로 연결시킨 동시에 거래소와 길드 등 커뮤니티 기능도 강조했다.

이어 레드사하라 이지훈 대표, 노동환 디렉터, 박기현 사업본부장 등이 참석한 질의응답이 진행됐다.
레드사하라 박기현 사업본부장, 이지훈 대표, 노동환 디렉터.

- 장병규 의장이 복귀한 이후 첫 작품이자 크래프톤에서 오랜만에 내세우는 대작인데 

이지훈: 레드사하라 스튜디오가 크래프톤 연합 일원으로 조인하고 나서 첫 번째 작품이다. 그간 열심히 준비했고 노력했다. 크래프톤 연합에 모토가 도전과 장인정신이다. 테라 히어로를 만들면서 걱정과 기대가 많다. 오는 3월 5일 런칭하게 되면 유저들의 평가가 궁금하다.

- 비지니스 모델은

박기현: 무과금을 하더라도 충분히 할 수 있는 게임, 과금을 하면 남들보다 조금 앞서갈 수 있는 게 RPG의 본질이다. 

- 크래프톤 연합에서 테라를 활용한 모바일 게임을 제작했고, 테라 IP 기반 MMORPG가 많이 나왔는데

이지훈: 테라 IP를 활용한 플랫폼에서 두 개의 작품이 이미 나왔다. 테라 히어로는 MMORPG가 아니다. 레드사하라 만의 제작 역량 등을 고려해 집중했다. 파티 플레이를 근간으로 만들어서 전투의 재미와 본질에 집중하고 원작을 해석하는 데 집중했다.

노동환: 구조적으로 장르를 말하자면 MORPG에 가깝다. 그러나 MMORPG의 게임 내용과 감성 등 MMORPG 요소들은 담았다.

- 파티플레이 개발할 때 집중적으로 개발한 것은 

노동환: 처음에는 4인 플레이로 개발했다. 게임을 테스트하는 과정에서 일반적으로 동적인 컨트롤 요소가 강조됐기 때문에 고급 유저가 심도 깊은 플레이를 도전할 수 있을뿐만 아니라 초보 이용자들의 접근 허들도 완화하는 형태도 가능해졌다. 이 때문에 3인 플레이를 도입했다.

- 탱딜힐 조합이 강제되나

노동환: 각 상황에 따라 효율적으로 배치할 수 있다. 시스템 적으로 강제되는 건 없다.

- 개발 기간이 오래 걸린 이유는

이지훈: 이번에 도전한 프로젝트가 우리가 타겟했을 때부터 굉장히 높은 수준의 퀄리티를 내야한다고 생각했다. 그렇기 때문에 도전한 엔진 자체도 언리얼이다. 여러가지 내부적으로 도전하다 보니 예상했던 기간보다 오래 걸렸다. 도전하다 보니 시간이 좀 걸렸다고 이해하시면 될 것 같다.

- 레드사하라가 앞서 개발한 '불멸의전사'에 테라 IP를 입힌 느낌인데

이지훈: 만약에 불멸의 전사의 테라 IP를 입혔으면 2년 전 시장에 내놨을 거다. 기존 테라 IP 모바일 게임들과 차별성을 내놓을 수 있게끔 여러 방식으로 개발했다. 우리가 의도했던 게임 감성을 느낄 수 있을까를 치열하게 고민했다.

- 전투에서 원작의 핵심인 논타겟 MMORPG의 감성을 느낄 수 있나

노동환: 전투 자체는 논타겟팅으로 설정돼있지만, 테라 히어로의 핵심은 다른 부분이다. 10년이 지난 시점에서 모바일 MMORPG 시장과 앞서 나간 테라 기반 게임들을 바라볼 때 우리가 추구해야할 혁신의 지점들이 논타겟팅이 핵심이 되는 것은 아니라고 판단했다. 역동적인 전투를 진행하는 과정에서 느끼는 느낌 자체가 모바일 RPG 시장에서 다른 느낌을 받을 거라고 생각했기 때문에 이 같은 차별성을 담고 싶었다.

- 평행세계를 선택한 이유는

노동환: 테라라는 IP로 여러가지 게임이 만들어졌기 때문이다. 접근하기 편리한 측면도 있었다. 다른 테라 기반 게임이 원작의 세계관을 스토리적으로 이어가거나 다른 스토리를 전개시키지 않았기에, 테라 히어로는 원작의 상황들을 이어가도 되고 원하는 방향으로 접목시켜 가는게 가능해졌다. 원작의 감성을 해치지 않는 선에서 자유롭게 만드는 게 가능해졌다.

- 마지막으로 한마디 하자면

노동환: 세상에 선보이는 세 번째 테라 모바일 게임이다. 개발하는 시간 내내 어떤 차별화된 재미를 선보일 수 있을까 끊임없이 고민했다. 이러한 차별화된 고민을 가지게 됐다는 게 큰 행운이었고, 유저들에게 긍정적인 평가를 받을 수 있을 것이라 확신한다.

이지훈: 레드사하라가 크래프톤 연합의 일원으로 첫 번째 내는 작품이다. IP홀더가 개발하고 직접 서비스하는 첫 작품이기도 하다. 지난 개발 기간 즐거운 고통의 시간이었다. 테라 히어로 많은 기대바란다.


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