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김광삼 PD “섀도우아레나, 종합격투기급 PVP 자신…유저와 함께 만들어갈 것”
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김광삼 PD “섀도우아레나, 종합격투기급 PVP 자신…유저와 함께 만들어갈 것”

김휘권 게임담당 기자 | 기사승인 2020. 05. 19. 12:28
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펄어비스의 히어로 액션 배틀 로얄 게임 '섀도우아레나'가 오는 21일 얼리엑세스(사전출시)를 시작한다. 총싸움(FPS) 배틀 로얄과 달리 성장하는 RPG(role-playing game) 요소에 액션의 재미를 한층 강화시켰다. 신중한 스킬 사용과 스킬 적중, 회피 실력에 따라 승패가 좌우되는 것이 특징이다.

섀도우 아레나는 각각의 개성을 가진 영웅(캐릭터)이 등장한다. ▲조르다인 듀카스 ▲아혼 키루스 ▲연화 ▲게하르트 슐츠 ▲하루 ▲헤라웬 ▲고옌 ▲오로엔 ▲황금의 바달 등 9종의 영웅이 공개됐으며 추후 업데이트될 예정이다. 

얼리 액세스 버전에서 10종의 캐릭터를 즐길 수 있다. 향후 추가될 영웅은 기존 영웅들과는 다른 컨셉과 유니크한 경험을 담았고, 3~4주마다 영웅을 업데이트하는 것을 목표로 개발을 계획하고 있다. 

펄어비스는 이번 얼리엑세스를 앞둔 지난 18일 김광삼 섀도우 아레나 총괄 PD와 전광배 런칭 TF장이 참석한 간담회를 진행했다.
전광배 런칭 TF장.

우선 전광배 TF장은 섀도우아레나 글로벌 론칭 전략에 대해 발표했다. 전광배 TF는 "유저와의 소통을 통해 만들어가겠다"며 "디스코드로 듣는 창구를 단일화하고 스팀 토론장을 통해 지속적으로 피드백을 받겠다"고 강조했다.

유저 감성을 공감한 이후 개발 과정에 반영한다는 게 핵심 전략이라는 설명이다. 또한 해외 오피스를 활용해 현지 유저들의 목소리를 듣는 현지화 작업에도 착실히 임하겠다고 덧붙였다. 

섀도우아레나에 관심있는 스트리머들을 적극적으로 지원하겠다고도 밝혔다. 배틀로얄에서 스트리머와의 협업은 게임 성장의 중요한 요소라는 것. 전광배 TF장은 "4차 테스트 때 남미 스트리머 분이 친구와 함께 10시간 스트레이트로 방송을 진행했고 2만 뷰가 넘었다"며 "스트리머들과 컨택하고 이런저런 이야기를 하며 스트리머들이 원하는 방향에 대해 고민했다"고 말했다.

이어 김광삼 섀도우아레나 총괄 PD와의 질의응답을 진행했다.

아래는 질의응답 내용이다.
김광삼 섀도우아레나 총괄 PD.
- BI 변경됐고, 배경 아트워크 외모가 전반적으로 변경됐는데, 또 네 차례 테스트를 통한 결과를 이야기하자면

아트워크는 초창기는 임시용이다. 아직 모든것을 제대로 만들기 전에 구성해야 했던 아트워크였다. BI도 마찬가지다. 이번에 정식 로고가 만들어졌다. 

전에 2차때 인터뷰에서 말한 것처럼 제 경우는 스타일이 단계적으로 게임 만드는 스타일이다. 기획자로서 오랫동안 만들면서 기본적으로 내려가면 결국 캐릭터와 캐릭터의 싸움부터 시작한다. 기본은 재미다.

여기까지 하고 보는게 두 번째 테스트다 플레이적 가능성, 모니터링 가능성, 롱텀 운영 준비 등 바깥고리를 만든다라는 표현을 썼다.

장기적으로 즐기는 것을 목표로. 유저 실력 볼 수 있는 척도로 랭킹이 있어야 한다. 랭킹이 올라가고 티어 나뉘고, 핵심은 적절한 수준의 상대와 게임이 이뤄져야 경험이된다. 

이것을 3차 테스트부터 중점으로 뒀다. 3차 테스트를 길게 했던 이유는 공식을 바꿔보고 매칭룰 바꿔보고 등 3차는 장기 플레이 위한 테스트한 것이다. 결과적으로는 잡혔다라고 생각했다. 

그 다음은 리텐션 얘기 나왔는데 장기적 살아남으려면 초보자 유입되고 안착시킬 수 있나가 핵심이다. 4차때는 밀고 있었던 개발 과정상 초보자 테스트를 4차때 했다. 쉽게 연습하고 익히고, 점점 깊게 들어가는 방향성 가능성 보고자 했다. 각각 목적별로 이뤄졌다고 생각한다. 

단계적으로 만들어가는 과정. 얼리 액세스 버전은 또 바뀐다. 차이점은 게임 서비스가 준비됐다. 인게임 플레이 외 바깥쪽 부분 도전과제 부분 등 상점이라던지 시스템이 만들어진다.

상관없이 1차부터 진행했던 내부적 이야기는 유저 게임 후 피드백. 다음 답 던져준다. 4차까지 했을 때 또 다른 개선방향 반영된다. 컨텐츠 많이 추가되고 바뀐다. 예상보다 이용자의 실력 향상 속도 빨랐다. 대략 2년 후까지 서비스 콘텐츠로 준비한게 있었다. 

처음부터 다 집어넣으면 아마 신규 유저에게 진입장벽이 될것으로 판단된다. 대전형 게임은 실력을 파고드는 여지를 파줘야하는 시점이라고 생각했다. 대표적인게 스킬 레벨이다. 사실상 궁극기 존재한다. 캐릭터를 성장시키는 방향에서 이 요소는 복잡한 요소다.

내년쯤 추가하려고 한다. 기본적 시스템 충분히 이해해야 가능한 부분이기 때문이다. 빨리 실력 올랐고 요구사항이 있었다. 현재까지 순조롭게 가고 있다고 생각한다.

- 섀도우아레나의 전투 방향이 궁금하다

게임 인상적인거 배우기 쉽고 끝까지 가기 어렵다. 이게 기본인 것. 자동 조준 뺀 이유는 직관적으로 만들고자했다. 많은 사람들이 원거리 무기 투척률 안맞는다고 생각한 건 판정 시스템 때문이다. FPS하는 입장에서 직관적일 수 있도록 변경했다.

4차 때 끝나고 지금까지 작업 들어갔는데 FPS 같은 감각으로 투사체를 볼 수 있게 했다. 다른말로 어려워졌다. 이전에는 대충 쏴도 맞았다. 지금은 좀 더 직관적이다. 보조 시스템도 같이 작업 중이다. 추후 실험을 통해 확인하고 변경에 대한 가능성은 열어두고 있다.

- 점수 집계 시스템에 설명하자면

점수 시스템은 몇 가지 복잡한 시스템이 있다. 랭킹과 세션 점수가 달랐다. 3차부터 점수 시스템을 몇번 테스트했다. 실험한 핵심은 첫번째로 레더 올리기 위해 뭘 해야지할지 순수하게 배틀로얄 마인드로 순위라고 생각하고 접근하면 1등, 2등 많이 하고 이 랭킹이 집계되는게 맞다고 생각한다. 

원하는 결론이 이건가라고 고민했을 때 아니었다. 이 게임은 본질적으로 치고박고 싸우는 것이 재미있는 게임이다. 순위권 베이스로 바뀌면 싸우다가 도망가는 것이 유리해진다. 원하는 바가 아니다. 킬 점수가 가장 높다. 얼마나 유저랑 싸워서 PK를 했냐가 중요하다. 어뷰징 차단을 위해 점수체계를 고민했다. 어뷰징으로서 부활하는 타이밍에 점수를 보이지 않게 했다. 킬을 많이 한 사람을 죽이면 더 많이 점수 주어진다. 

랜덤 득점 포인트 아이템이 있다. 이겨야 하는 계기를 주고 싶었다. 단순하게 네 판의 평균 합산은 공정한 실력이 될 거다. 다만 이번 시즌에 운이 좋아서 올라갈 수 있는 희망이 있어야 한다. 실력의 한계를 보고 멈추는 건 바람직하지 않다고 생각한다. 

3차 테스트 이후 실험한건 평균점수 이외 점수, 최고 점수에 대한 비중을 실험했다. 비슷한 성적을 내도 운 좋아서 대박 내면 레벨 상승이 가능하다. 상승감 주고 싶었던게 3,4차 실험했던 부분이다. 



- 플레이어에 성장하고 있다라는 어떤 지표를 가지고 있는지 궁금하다. 또 매치 메이킹은 어떤 방식인가

킬 외 보상은 이후 들어가는 콘텐츠가 있다. 순차적으로 공개하고 적용할 예정이다. 몇 가지 악용 가능성 있는 것들 테스트 중이다. 머지않은 시점에 공개하겠다.

매치메이킹은 고민 중이다. 4차 때 차이는 유저들을 어떤 단계로 나눠서 매치매이킹 할건지 고민. 너무 정교하게 만들려고 하다보니 매칭 모수가 줄어서 매칭이 느려졌다. 4차 때는 유저 적었나 할 정도로 매치메이킹 느렸다. 지능형 시스템으로 다시 바꾸고 있고 얼리 액세스때 적용될 예정이다. 이후 계속 수정해나갈 계획이다.

- 게임의 트렌드가 많이 바뀌었다. 완성된 게임 출시하면 단계별로 유저 피드백 받는 분위기다. 개발자 입장에서 트렌드 변화에 대한 생각이 궁금하다.

원래 이용자와 소통하면서 만드는 것이 옳다고 생각하고 있다. 그렇게 갈 생각이고 그렇기 때문에 얼리 액세스로 준비했다. 지금 시점으로 정한 이유는 게임 핵심 준비 끝났다고 생각하기 때문이다. 얼리 액세스지만 이제부터는 서비스된다. 이 게임이 주는 핵심적인 재미를 갖췄다. 

- 아시아서버 중국 이용자들이 많았는데 티밍, 렉 등 이용자들의 불만이 많았다.

신고 받고 제재하는 것이 기본이다. 이것보다 더 중요한 것 티밍 등을 줄일 수 있는 방법을 찾고, 그런식으로 게임 시스템 가야하지 않나싶다. 보완할 수 있는 방향 하나씩 추가하는 중이다. 

- 출시 이후 다양한 캐릭터 주기적 업데이트한다고 말했다. 캐릭터 외 다른 요소, 모드 등 전반적 업데이트 기회에서 어떤걸 기대할 수 있을지 궁금하고 어떠한 비지니스 모델이 준비됐나

유료 아이템은 기본적으로 스킨이다. 기본적인 부분. 캐릭터 외에는 생각할만한 것. 시점이 언제인지는 고민해야 한다. 새로운 룰, 모드 등이 추가될 예정. 적절한 시기에서 공개할 예정이다. 유저들 놀 수 있도록 유지운영하는 것이 중요하다. 그 입장에서 지금 이게 들어가는 것이 맞나에 대해 재고 있고 미리 준비할 예정이다. 현재는 새로운 맵, 룰 계속 만들고 있고, 실험하면서 모색하고 있다. 

- 개선되고 있겠지만 ‘잡기’ 기준 판정이 어떻게 될지 궁금하다.

RPG 기반으로 처음 시작했기에. 서버에서 처리하는 부분, 위치가 달라질 수 있다. 근본적 해결책은 서버에서 처리하는 캐릭터 위치를 근본적 수정하는 것이 답이라고 생각한다. 당연히 시도하고 중이다. 얼리 액세스에 변경점이 들어간다. 일정 부분 다시 만들었다. 위치나 서버 처리 구조도 바꿨다. 

- 흥행에 대해 자신하는지 궁금하다

자신할 수 있는 사람 거의 없다. 개인적으로 자신할 수 있다면 어마무시한 괴물이던가 바보일거라 생각한다. 당연히 믿어 확실치 못한다. 다만 최선을 다할 뿐이다. 우리가 이 게임 흥행 가능성 올릴 수 있는 건 뭐든지 다 할거다. 이런 저런 시스템, 그래픽 등 계속해서 개선해나갈 것이다. 

- 시즌 패스가 유행인데, 추가 계획이 궁금하다. 또 글로벌 서비스 계획은?



아마 있을 거다. 배틀 패스 넣어야 한다고 생각한다. 지금은 아니다. 조금 더 있다가 넣을 생각. 얼리 액세스 시점에는 게임을 안착시키는게 먼저다. 유저들이 더 많이 즐겨주고 부담없이 하는 것이 목표다. 복잡한 요소 들어올수록 어려워질 수 있다. 안정되었다고 생각했을 때 추가할 거다. 

국가는 제한을 두진 않고 스팀 허용 국가 대상으로 운영할 예정. 언어 지원은 14개다. 다른 언어 필요성 있다 생각하면 추가할 계획이다.

- 최근 근접 전투 게임 많이 나오고 있다. 섀도우아레나의 차별성은

추구하는 것은 근접 게임이 아니다. 우리가 보고 있는 것은 이 게임에 대한 올바른 관점은 PVP계의 MMA라고 생각한다. 액션 게이머, 배틀로얄 게이머, 혹은 하이퍼 슈터류 게이머들 다른 형태의 AOS 등 모든 플레이어들이 그동안 쌓아온 숙련량 쓸 수 있는 게임으로 만들고자 한다.

격투기로 얘기하면 초창기 이종격투기 시작했다가 나중에 종합격투기로 변한다던지. 우리는 처음부터 이런 형태로 되는건 지양하고 싶다. 지금은 캐릭터 구성, 스킬 구성, 등 어떤 장르 플레이어 들어와도 안착할 수 있는 게임으로 만들고 싶다. FPS 유저는 이런 방향으로 게임할 수 있을 것, 대전격투 게이머는 이런식으로 안착할 수 있다식의 방향성. 이 다양성은 계속 허용하는 뱡향으로 가고 싶다.

- 원거리 캐릭터들의 운영방향이 궁금하다

원거리 캐릭터를 확장하고 슈터 플레이어도 재미있게 플레이할 수 있도록 만드는 것이 목표다. 원거리 캐릭터에 대한 고민은 데미지 입히면 RPG 적중 시스템 때문에 멀리서 적중 안되는 캐릭터로 될 수 있다. 얼리 액세스에서는 투사체 시스템 도입했다. 좀 더 정확하게 쏠 수 있도록 직관적으로 만들었다.

- 테스트하면서 가장 어려웠던 점은

처음부터 지금까지 과제이고 앞으로도 나아갈 과제는 재미다. 우리는 재미있고 재미있을 때까지 개발할거다. 자칫하면 매니악한 게임으로 갈 수 있어서 스스로 질문 던지고 다시한번 재미있는지 확인할 예정이다. 또한 신규 유저 좋아할지 확인하고 이 과정이 중심이고 힘들고 앞으로도 잘 해야하는 부분이다. 가장 치열한 부분인 것 같다.

- 타 국가 유저들이 접속하면 렉이 심하다. 

렉에 강한 구조의 서버를 다시 만들었다. 이걸로도 부족할테니 계속 개선해서 그나마 렉에 강한 구조로 간다. 충분한 숫자 나와서 서버 쪼개야 하면 기쁜 마음으로 쪼갤 거다.

- 팀전보다 개인전에 더 치중된 느낌인데

개인전에 더 치중된건 맞다. 시대의 흐름을 봤을 때 이 게임은 개인전에 무게 둬야된다고 생각한다. 그 다음에 팀전으로 가야한다고 본다. 개인적인 인사이트는 게임의 흐름에서 AOS가 꽤 오래 집권했다.

팀 합에서 나온 문제는 동료에 대한 스트레스가 굉장히 심했다. 굉장한 발명이었지만 스트레스가 심해서 반대로 혼자서 알아서 잘해요라는 방향이 나온 것. 이 흐름이 나온 장르가 배틀로얄이다. 동료탓 안해도 된다가 되었다고 생각한다. 결국 다시 중간쯤 된 형태 될거다. 섀도우 아레나에서 추구하는 팀전은 소수 팀전이다. 1차는 팀전이 3인이었으나 2인으로 바꿨다. 비슷한 맥락이다.

다음 수순은 개인전의 확장형이 팀전되는 느낌으로 갈거다. 이스포츠 되는 시점에서는 듀오화되는 것이 올바른 답이라고 생각한다. 이쪽에 더 목숨을 걸지 않을까싶다. 추가 피처는 개인/팀 모두 반영될 수 있는 부분을 보고 있다.

- 해상도 문제 해결 방안은

해상도는 계속 개선해 나가고 있다. 열심히 해상도 늘려가고 있는 상황이다. 어느정도 반영된 상황이다.

- 게이머에게 전하고 싶은 말

여기까지 와서 많은 분들의 관심 없었으면 얼리 액세스는 없었을거다. 참여해주고 사랑해준 유저들때문에 여기까지 왔다. 이제부터 시작이다. 유저들과 함께 부지런한 업데이트로 계속 피드백 주고받는 것이 우리의 길이라고 생각한다. 계속 소통하고 업데이트 하며 나아가고 싶다. 유저들이 즐기고 웃고 울고 많은 경험 즐길 수 있는 기회 만들어갔으면 좋겠다. 


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