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네이버 밴드·라인 게임으로 성장 동력 가속도

네이버 밴드·라인 게임으로 성장 동력 가속도

기사승인 2014. 04. 16. 06:00
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무심사·낮은수수료 무장한 '밴드' 카카오톡 위협
[이미지] 사전 예약 이벤트
밴드 게임 사전 예약 이벤트 이미지.
네이버의 폐쇄형 모바일 사회관계망서비스(SNS)인 밴드가 라인에 이어 게임 출시를 공식화하면서 새로운 성장동력이 될 전망이다. 지난 11일 ‘밴드 게임’의 사전 예약 이벤트를 시작한지 7시간 만에 참여건수가 10만을 넘어선 데 이어, 3일 만에 25만 건을 넘어서는 등 뜨거운 반응을 보이고 있다.

특히 밴드는 초·중·고·대 동창 모임을 중심으로 폭발적인 인기를 끌고 있어 밴드의 게임시장 진출은 ‘애니팡’ 돌풍을 일으킨 카카오톡에 가장 위협적인 존재가 될 것으로 보인다.

15일 업계에 따르면 카카오톡이 게임을 통해 크게 성장했지만 정체기를 겪고 있는 반면 밴드는 가입자가 급속도로 늘면서 성공사례를 만든데 이어 ‘밴드 게임’이 라인에 이은 또 다른 네이버의 신성장 동력이 될 것으로 바라보고 있다. 밴드 가입자는 2900만명에 달하고, 이용자 1인당 월간 서비스 체류시간도 251분으로 모바일 커뮤니티 중 가장 높다.

특히 밴드는 게임 입점 시 ‘무심사’, 수수료 20%, 마케팅 지원 등 게임 개발사에 파격적인 조건을 제시해 게임개발사의 이익을 64%까지 늘리겠다고 선언했다. 카카오톡 게임에 비하면 최대 15%까지 게임 개발사 이익이 늘어나는 셈이다.

지금까지는 중소 게임 개발사가 카카오톡 ‘게임하기’ 등에 입점하면, 수익의 30%는 모바일 앱 마켓을 운영하는 애플과 구글에 수수료로 떼줘야 하고 카카오톡 등 플랫폼 사업자에게 21%를 나눠줘야 했기 때문에 결국 게임 개발사는 발생하는 수익의 절반도 챙기지 못하는 구조(49%)였다.

또 ‘밴드 게임’은 주로 중소 게임사가 개발한 신작이 주를 이루고 있어 ‘스타트업’ 소규모 업체와 동반 성장에도 큰 도움이 될 전망이다.

네이버의 자회사 캠프모바일은 오는 21일 첫선을 보이게 될 ‘밴드 게임’의 1차 출시작을 대부분 중소 게임사가 개발한 신작 및 캐주얼 게임을 중심으로 구성했다.

캠프모바일의 박종만 대표는 “게임업계 현장의 목소리를 반영해 이용자와 게임사에 경쟁력 있는 플랫폼을 만들려고 고민해 왔고, 그 결과 스스로 성장하고 게임과 함께 더 성장하는 새로운 게임 플랫폼을 내놓게 됐다”고 설명했다.

특히 게임 개발사들은 밴드가 갖고 있는 직장, 학교 선후배, 친구 등의 ‘그룹별 소셜그래프’가 기존 플랫폼에서 찾을 수 없는 전혀 새로운 것이어서 동창, 선후배간의 경쟁 등을 통한 게임의 재미를 배가시킬 수 있어 대형 게임사들과의 마케팅 경쟁이 아닌 게임의 경쟁력만으로 이용자들의 선택을 받을 수 있어 긍정적으로 평가하고 있는 것으로 전해졌다.

캠프모바일은 5월 중순 이후부터는 게임 개발사들이 오픈 API를 활용해 자유롭게 밴드 게임에 입점할 수 있도록 할 방침이다. 이를 위해 캠프모바일은 게임 개발사가 게임을 직접 등록할 수 있는 제휴 공간인 ‘밴드 파트너스’ ( https://partners.band.us ) 페이지를 공식 오픈했다.

아울러 네이버의 성장을 이끌고 있는 ‘라인’에 대한 시장의 평가도 긍정적이다.

2분기에 네이버의 모바일 메신저 ‘라인’의 성장이 돋보일 것이라는 분석도 나오고 있다.

황승택 하나대투증권 연구원은 “라인의 2분기 실적은 게임, 스탬프, 광고 등 전방위적인 부문에서 성장할 것으로 보인다”며 “1월 말 출시해 호조를 보인 모바일 게임 ‘디즈니츠무츠무’가 실적 증대에 결정적인 역할을 할 것”이라고 말했다.

광고에서도 공식계정 광고주수의 폭발적인 증가세에 힘입어 빠른 성장을 할 것이라고 전망했다. 그는 “일본의 경우 2013년 말 96개를 기록한 유료 광고주가 올해 1분기 말 130여개로 증가했다”고 강조했다.
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