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“서머너즈워, 게임을 넘어 문화로 자리매김 하겠다”

“서머너즈워, 게임을 넘어 문화로 자리매김 하겠다”

기사승인 2023. 06. 27. 14:03
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컴투스 김태형 PD, 한동규 사업본부장,서지영 기획팀장 공동 인터뷰

왼쪽부터 서지영 기획팀장, 김태형 PD, 한동규 사업본부장 /사진=김동욱 기자


지난 2014년 6월 글로벌 서비스를 시작한 컴투스의 대표 모바일 게임 '서머너즈워'가 올해로 9주년, 2024년 10주년을 맞이하게 된다.


서비스 9주년을 맞아 진행되는 대규모 업데이트 '서머너즈워 리로디드'는 향후 10년을 위한 초석으로 기존에 쌓였던 불필요한 요소는 과감히 제거하고, 기존에 유저들이 만족했던 부분을 더욱 업그레이드시켜 나갈 예정이다.

이를 통해 서머너즈워의 본질적인 콘텐츠는 유지하면서 보다 쉽게 파밍과 육성이 가능하도록 개선해 RPG 본연의 재미를 한층 끌어올릴 예정이다.

컴투스는 이번 대규모 업데이트 '리로디드'에 앞서 24일 오후 2시 광명에 위치한 아이벡스 스튜디오에서 300명의 유저들을 초청한 가운데 쇼케이스를 개최했다.

이날 행사장을 찾은 김태형 PD, 한동규 사업본부장, 서지영 기획팀장 등을 만나 서비스 9주년을 맞은 소감과 향후 계획에 대해 들어봤다.

아래는 일문일답.

1. 서비스 9주년을 맞았다. 소감은.

김태형 PD : 게임도 9년동안 성장했지만 개인적으로 많이 성장했던 시기였다. 게임을 통해서 많은 유저들을 만나고 다양한 이야기를 들었다. 일반적으로 할 수 없는 값진 경험이었다. 오랜기간 사랑해준 소환사 여러분께 감사드리고 앞으로 더욱 노력하겠다

한동규 사업본부장 : 모바일게임으로 정식 서비스를 시작해 9주년을 맞은 게임은 별루 없다. 국내는 물론 글로벌에서 꾸준히 성과가 나오고 있어 감회가 새롭고 기쁘다. 9주년 넘어 오랜 기간 동안 소환사 분들에게 사랑받을 수 있도록 최선을 다하겠다.

서지역 기획팀장 : 1주년이 얼마 안지난거 같은데 벌써 9주년이라 감회가 새롭다. 지난 시간동안 잘한것도 있지만 못했던것에 대한 스스로의 반성도 많았다. 시간이 지나면 후회가 많지만 앞으로는 후회를 줄일 수 있도록 열심히 하겠다.

2. 글로벌 시장에서 큰 성과를 거뒀는데 원동력은.

턴제 RPG로서 본연의 게임성에 충실해서 그런거 같다. 파밍과 전투, 육성 등 다른 RPG의 기본적인 재미 요소를 완성도 높게 풀어낸게 지역이나 국가 상관없이 사랑을 받은 원동력으로 보인다.

사실 이런 기본적인 게임성은 시간이 지나도 변하지 않기 때문에 서머너즈워가 이런 걸 잘 풀어내서 사랑 받은 것으로 분석된다.

3. 2014년 출시된 서머너즈워가 인기를 이어온 차별점은.

개인적으로 차별점이라는게 굉장히 있다고 생각해 본적은 없다. 서머너즈워가 글로벌 시장에서 사랑을 받고 IP를 활용한 여러 게임들이 나오면서 시너지 효과를 거둔 것으로 본다. 서머너즈워 IP를 활용해 여러 유저들에게 많은 경험을 선사하고, 이런 사례들이 유저들에게 서머너즈워를 더욱 알리게 되면서 자연스러운 선순환 구조가 발생했다. 

4. 최근 크로니클로 인해 PC버전에 대한 요청이 있었는데 계획은.

PC 플랫폼은 좋은 경험을 선사할수 있기 때문 매우 매력적이라 생각한다. 개발팀 내부에서도 매우 긍정적으로 검토중이고, 준비하고 있다. 

5. 출시 9주년부터 여러 이벤트를 진행했는데 국내에서 성과는.

올해는 어쌔신 크리드 콜라보부터 매우 바쁜 한 해다. 콜라보 기간이랑 맞물려 9주년 캠페인이 진행되어서 전년보다 조금 저조했지만 신규 유저는 캠페인 전보다 30프로, 복귀는 70프로 상승했다.

9주년 이지만 신규 유저, 복귀유저 리텐션이 매우 높다. 신규 복귀 유저들의 이벤트를 많이 하고 있고, 오랜만에 복귀해도 가치가 유지되는 부분이 리텐션을 높이는데 도움이 됐다.

신규 유저를 위해서는 게임 시스템과 이벤트를 고도화하고, 복귀 유저를 위해서는 캐릭터의 가치를 보존하는데 집중하고 있다.

신규로 접속하거나, 복귀 유저들이 오랜만에 들어오더라도 편하게 게임을 즐길수 있는 게임을 만드는게 이번 업데이트의 방향성이기도 하다.

6. 이번 업데이트가 리로디드인데 이유는.

리로디드는 사전적으로는 재장전이다. 이번 업데이트에 중점을 둔 부분이 새로운것을 쌓기 보다 9년동안 라이브하면서 쌓인 시스템을 새롭게 재정비이다.

네이밍에 대해서 많이 고민했지만 리로디드가 가장 적합하다고 판단했다. 

7. 업데이트 중점 부분은.

아이러니하게도 새로운것을 더 하는게 아닌 무엇을 버리고, 무엇을 내려놓을까 하는데 중점을 뒀다.

복잡한 전투 시스템과 로직을 정비하고, 육성과 파밍에서도 불필요한 부분을 제거해 장기적으로 서비스하기 위한 발판을 마련하고자 한다.

그래픽은 서머너즈워 아이덴티티를 해치지 않는 선에서 수정중이고, 이번 업데이트에서도 카이로스 던전에서 배경이나 보스들의 올드한 부분들을 개선했다.

8. 서머너즈워에 1500마리 정도의 몬스터가 있는데 새로운 몬스터에 대한 고민도 있을거 같다. 

새로운 몬스터가 추가됐는데 참 많다. 매번 밸런스 패치할때 머리가 아플 정도다. 모든 몬스터가 적절히 사용되길 바라지만 잘 안된다.

지금은 새로운 몬스터가 잘 활용되는 것 보다 기존 소환사들이 경험하지 못했던 몬스터를 추가하기 위해 고민중이다.

2차 각성 몬스터는 2성, 3성 기존 몬스터가 각성하기 때문에 기존 색깔은 유지하면서 새로운 페이즈를 도입할 예정이다. 비슷하면서 다름을 추구하기 위해 노력중이다.

9. 서비스 9주년임에도 신규 유저가 유입이 활발하다. 신규 유저를 위한 전략은.

리로디드 업데이트에서는 컨텐츠 오픈 순서가 변경된다. 기존에는 업데이트 순서대로 콘텐츠가 공개되면서 초반 유저에게 유리한 콘텐츠가 뒤로 가는 경우가 있었지만 이번에는 보다 유리한 쪽으로 콘텐츠의 순서를 변경했다.

몬스터 성장 구조 개편도 단행한다. 좀더 직관적으로 변화해서 초반 유저들도 쉽게 적응할 수 있을 것으로 보인다. 9년 된만큼 올드한 컨텐츠를 배제하고 성장해 나갈 예정이다.

10. 서머너즈워 PVE 개편 방향은.

유저들이 RPG를 즐기면서 재미를 느끼는 경우가 2가지라고 본다. 파밍의 재미와 새로운 던전이 나올때 스트레스가 있지만 공략의 재미도 있다고 본다. 이번 리로디드 업데이트에서도 보상 구조를 개편해 소환사분들의 재미를 극대화 시킬 계획이다.

심연의 층이 있는데 시즌제로 리셋이 되고, 새로운 공략이 요구되지만 난이도가 높지는 않다. 새로운 공략을 주기적으로 요구해 새로운 재미를 전달할 생각이다.

11. 어쌔신 크리드와 콜라보했는데, 향후 콜라보 계획은.

현재 콜라보 협업 하는 IP가 있다. 시기나 이름을 말하기는 힘들고 글로벌 인지도 높고 서머너즈워의 게임성과 부합하면서 소환사들도 좋아할 만한 IP와 진행중이다.(웃음)

12. 글로벌 소통도 중요한데, 해외 유저와 소통 방법은.

서머너즈워는 글로벌 원빌드이다. 대규모 업데이트나 콜라보 때 모객을 위한 캠페인이 진행되는데 각 지역의 문화가 다르기 때문에 다른 전략이 요구된다.

스낵컬쳐에 초점을 맞춰서 각 지역에서 유행하는 워딩을 사용하거나 B급 감성의 유머코드를 적절히 사용해 입소문을 유도한다.

특히 컴투스는 글로벌 법인 인프라가 잘되어 있어서 각 지역 담당자들과 긴밀하게 커뮤니케이션을 할 수 있다는 점도 크게 작용하고 있다.

13. 국내 매출이 저조한 편인데 비중을 늘리기 위한 전략은.

서머너즈워는 150개 이상의 국가에서 서비스된다. 국내는 단일 지역으로 매출의 10프로를 차지하고 있어 매우 큰 편이라는 게 내부 생각이다.

또 국내 유저들이 열정적이고 커뮤니티도 매우 활성화 되어 있어 게임의 방향성을 결정하는 데 크게 도움이 된다.

다만 코로나19 여파로 유저들과 만나거나 모임을 지원하는것은 못했다. 하지만 이번 리로디드나 투어 캠페인을 통해 소통을 이어가고 길드모임을 지원하는 등 오프라인 행사를 확대해 한국 시장을 공략할 계획이다.

14. 향후 매출 목표는.

서머너즈워 누적 매출은 3조원 이상, 다운로드 수는 2억에 육박한다. 이미 큰 사랑을 받고 있어서 누적 매출, 이용자수를 더욱 늘리다기 보다는 서머너즈워 자체가 게임을 뛰어넘어 하나의 문화가 됐으면 하는 바라이다.

서머너즈워챔피언십(SWC) 처럼 모바일게임 시장에서 e스포츠 리그를 우리처럼 크게 진행하고 있는 곳은 많지 않다.

코믹스를 준비중이고 코에이와 라이트 노벨도 하고 있다. OSMU를 확대해 10년 후에는 더욱 성장할 것으로 기대하고 있다..

피디- 기본적으로 저희 게임이 유지를 목표로 하고 있지 않다. 성장이 목표. 단순히 게임을 넘어 거대한 문화를 만들고 싶어서 노력중. 

15. 룬 개편을 들어가는 걸로 아는데 이유는. SWC에 대한 영향은.

룬 개편이라고 하면 많이 바뀔걸로 오해하는데, 그건 아니고 합리적인 방향으로 개선한다고 생각하면 된다.

파밍 지역에 대한 부분을 보다 직관적이고 쉽게 조정한 것 뿐이다. 파밍하는 지역을 통일하고 쉽게 하기 위해 룬을 개편했다.

17. 마지막으로 유저들에게 한마디.

많은 유저들의 얘기를 듣는게 가장 중요하다고 생각한다. 티내지 않지만 소환사분들의 의견을 다양한 채널을 통해 보고, 듣고 있다. 앞으로도 많은 의견을 수럄해서 좋은 게임을 만들겠다.

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