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“‘으라차차, 돌격! 라그나로크’, PC·모바일 두 마리 토끼 잡는다”

“‘으라차차, 돌격! 라그나로크’, PC·모바일 두 마리 토끼 잡는다”

김휘권 게임담당 기자 | 기사승인 2019. 08. 13. 18:29
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그라비티가 '라그나로크' IP(지식재산권)를 기반으로 개발한 MMORPG '으라차차, 돌격! 라그나로크(이하 으라차차)'를 오는 9월 중 선보인다.  

특히 '으라차차'는 장수 PC 온라인 게임 라그나로크 IP를 재해석해 자동 플레이와 간편한 게임성, 섬세하고 정교한 고화질 화면, 방치형 요소 등이 특징이다. 

특히 HTML5로 개발돼 모바일과 PC 플랫폼을 지원하는 등 유저의 편의에 초점을 맞췄다. 이와 관련해 그라비티는 13일 토즈 홍대점에서 그룹 인터뷰를 진행했다. 

이번 인터뷰는 그라비티 정일태 사업팀장, 서찬호 PM, 정기동 PM이 참석했다. 정일태 팀장은 "'으라차차'는 전작인 '포링의역습'에서 진화한 버전"이라며 "출시를 앞두고 CBT(클로즈베타테스트)를 진행하며 완성도에 더욱 심혈을 기울일 예정"이라고 말했다.

아래는 질의응답 내용이다.
그라비티 서찬호 PM, 정일태 팀장, 정기동 PM.

- 게임 소개 부탁한다.

정일태: '으라차차'는 앞서 출시한 '포링의역습'보다 콘텐츠와 지역, 던전 등 콘텐츠가 3~4배 더 많다. MMORPG처럼 보이는 형태다. 더욱 진화된 게임이라 생각하고 있다.

- 라그나로크 이름으로 게임이 많이 나왔다. 타깃층은?

정일태: 라그나로크는 장르로 구분해야될 것 같다. 욕심은 20~50대까지이지만, 일반적인 유저층은 30~40대다. 이를 벗어나기는 어렵다. 

- 라그나로크M과 겹치지 않나

정일태: 가장 큰 차이는 라그나로크M은 3D, 으라차차는 2D다. 성향 자체가 다르다. 라그나로크 온라인도 있어서 서브 게임으로 포지셔닝 하면 이처럼 겹치는 영역을 벗어날 것이라고 생각한다.

서찬호 : 중첩되는 부분은 없다. 라그나로크 시리즈와 비교해서 감성 부분을 시각적인 요소를 확인 가능하다.

- PC와 웹에서도 구매할 수 있는 상태로 출시가 되는지, 런칭 순서는?

정일태: 런칭 시기에는 별도로 서비스를 진행할 거다. 통합도 고려하고 있다. 중국에서는 CBT 정도 진행했고, 런칭은 한국이 처음이다. 

- '으라차차, 돌격! 라그나로크'로 이름을 지은 이유는

서진호: 내부 직원들의 내부 의견을 수집했고, 150개 중 캐주얼한 게임명을 찾고자 했다. 게임 진행 방식이 5개 캐릭터가 하나의 파티가 돼서 움직이는 방식이다. 힘을 합쳐나가는 모습이 특징으로 정했다.

정일태: 고심을 많이 했다. 요즘 게임들이 다 멋있는 이름을 가졌다. 이에 차별화를 두고자 만들었다. 약간 중독성도 있는 것 같다.(웃음)

- 라그나로크 IP 자체를 내부에서는 어떻게 분석하나

정일태: 라그나로크는 온라인 1세대 감성과 커뮤니티가 강화된 게임이라서 아직까지 유저층이 탄탄하게 존재한다. 연령층도 높아졌다. 

하지만 라그나로크를 좋아하는 이유를 조사하니 명확하게 드러나는 부분은 없었다. 이처럼 라그나로크는 복합적으로 추억을 많이 남긴 게임이라 생각한다. 이게 가장 큰 강점이다. 국내뿐만 아니라 전 세계적으로 이뤄진 것이 가장 큰 IP 파워라고 생각한다.  
- 이번 게임 매출 목표는?

정일태: '포링의역습'은 50위권에 진입을 했다. 이보다 높지 않을까. 목표는 30위다. '포링의역습'이 방치형 1.5세대라고 한다면, '으라차차'는 2세대다.

- 유저들에게 추천할 만한 콘텐츠는?

서진호: 길드영지전이다. 영지의 공성전 형태라고 보면된다. 내성과 외성을 파괴하고 오브젝트를 차지하게 되면 길드의 영지를 획득할 수 있다. 

정일태: '수박서리'라고 있다. 수박을 뺏으면 경험치를 획득하는 콘텐츠다. 이 외에도 서버 대전 등 게임의 여러 요소들은 다 마련된 상태다. 

- 서버 대전의 경우 많은 유저들이 몰릴 텐데

정일태: 보기에는 많이 보이지만 승패 구분이 분명해서 혼란은 없다. 기본적으로 자동 전투가 된다. 깊이 있는 컨트롤은 요구하진 않는다. 

- 굳이 PC 버전을 출시하는 이유는?

정일태: 사실 PC 버전 심의를 받는 등 출시를 위해 3개월 정도 걸렸다. 심의 조건이 변경되면서 이후에는 심의를 받지 안받아도 된다고 하더라. 좀 억울하긴 하다. 

PC 버전과 함께 출시하는 것은 도전의 의미가 아니라, '웹게임' 유저층을 위한 전략적인 선택이다. 라그나로크는 HTML5로 개발되기도 했다. 여러 라크나로크 시리즈와 크로스 프로모션을 진행하며, 웹게임 시장에서 안착하기 위해 준비하고 있다. 하반기에는 이를 토대로 채널링 사업을 계획하고 있다. 
- 유료화 아이템 종류는?

서진호: 정액제 상품이 존재한다. 소모성 아이템 등 과금을 최소화 시켰다. 

- 업데이트 플랜은?

정일태: 라그나로크 시리즈를 서비스하면서 많은 노하우를 쌓았다. 첫 업데이트가 너무 딜레이가 존재한다면 안되는 것 등이다.  이를 위해 총 4번의 업데이트를 미리 구성해놨다. 콘텐츠로는 약 5개월 규모다. 로컬 작업만 마무리하면 되기 때문에 비교적 빠르게 업데이트 가능하다.

- 유저들에게 한 마디

정일태: 많은 준비를 했다. 현지화부분부터 네이밍, 서버 등 철저히 준비를 해서 만났을 때 안정감 있는 게임에 깊이 있는 재미를 느낄 수 있게 할 것이다. 

특히 이벤트와 새로운 재미를 부여할 예정이다. 이벤트만 2개월 분량이다. 런칭 이후에도 업데이트 계획 등을 미리 다 세워놨다. 한 번 재미를 느끼면 꾸준히 게임을 즐길 수 있게 노력했다. 많은 사랑 부탁드린다. 


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