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日 초흥행작 ‘시노앨리스’ 7월 18일 글로벌 출시…넥슨 “현지화 심혈”

日 초흥행작 ‘시노앨리스’ 7월 18일 글로벌 출시…넥슨 “현지화 심혈”

기사승인 2019. 05. 30. 18:49
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넥슨은 30일 일본 유명 개발사 스퀘어에닉스(대표 마츠다 요스케, 松田 洋祐)와 포케라보(대표 마에다 유타, 前田 悠太, 그리 주식회사 100% 자회사)가 개발한 신작 모바일게임 ‘시노앨리스’의 미디어 쇼케이스를 열고 글로벌 출시 일정과 서비스 계획을 공개했다.

서울 광화문 포시즌스 호텔에서 열린 이번 행사에는 ‘시노앨리스’ 개발사 포케라보의 마에다 쇼고 프로듀서가 무대에 올라 직접 개발 철학과 게임을 소개했다.

‘시노앨리스’는 동서양을 아우르는 다양한 동화 속 주인공의 이야기를 요코오 타로 디렉터의 독특한 세계관과 특유의 감성으로 재해석한 다크 판타지 RPG다. 앞서 일본에 출시된 ‘시노앨리스’는 매력적인 일러스트와 완성도 높은 스토리로 일본 애플 앱스토어 최고 매출 1위를 단숨에 석권하고 누적 이용자 수 400만 명 이상을 기록, 현재까지 마켓 순위 상위권을 유지하며 인기리에 서비스 중이다.

이어 넥슨 송호준 모바일사업본부 부실장은 7월 18일 ‘시노앨리스’를 한국어, 영어, 독일어 등 6개국 언어로 국내 및 글로벌(일본, 중국, 홍콩, 대만, 마카오 제외)에 원빌드로 서비스한다고 밝혔다. 이와 함께 요코오 타로 디렉터가 제작한 글로벌 흥행작 ‘니어 : 오토마타’와 컬래버레이션 업데이트 소식도 전했다. 

특히 이날 현장에는 원작 크리에이티브 디렉터 요코오 타로가 무대에 등장해 눈길을 끌었다.

넥슨 박재민 모바일사업본부장은 "’시노앨리스’를 완성도 높은 하나의 작품으로 보고 누구보다 진정성 있게 다가가고자 노력했다”며 “독창적인 세계관과 수려한 캐릭터 일러스트, 완벽한 몰입을 이끌어내는 시나리오까지 원작이 갖는 특유의 감성을 온전히 느낄 수 있도록 준비해 왔으니 많은 기대 부탁드린다"고 말했다.

이날 행사에서는 최영호 넥슨코리아 시노앨리스 개발리더, 송호준 모바일사업 부실장, 김미희 모바일사업 파트장이 참석한 인터뷰가 진행됐으며 행사가 종료된 이후 요코오 타로 원작 크리에이티브 디렉터, 포케라보 마츠오 료키 수석 크리에이티브 플래너가 참여한 질의응답도 진행됐다.
넥슨코리아 최영호 시노앨리스 개발리더, 송호준 모바일사업 부실장, 김미희 모바일사업 파트장.

- 지난 2년 동안 일본 시장에서 흥행한 게임을 국내에 서비스 하는 이유는

송호준: 한국과 글로벌 유저들도 충분히 좋아할 수 있을 거라는 생각으로 서비스 결정을 했다. 지난 2년 동안 서비스 완성도는 더욱 높아졌다. 충분히 좋은 서비스를 할 수 있다는 자신감이 있다.

- 일본 버전 업데이트 속도와 격차는

김미희: 일본에서 축적돼 있는 여러가지 콘텐츠를 고려하고 있다. 일본에서 2년 동안 서비스하면서 차츰 개선하는 부분이 있기 때문에 편의성 등 일본에서 처음 서비스를 하는 모습과는 많이 다를 것이다.

한국 유저는 콘텐츠 소비 속도가 빠르기 때문에 서비스를 하면서 글로벌과 조율해서 업데이트 할 예정.

- 시노앨리스 만의 장점이 있다면

송호준: 독특한 세계관, 캐릭터 일러스트, 세계와 어울리는 배경음악과 성우 음성과 연기가 일품이다.

- 모바일 게임 시장을 짚어주자면? 또 넥슨의 성적표에 대해 어떻게 생각하나

송호준: 편의적인 부분에서 모바일 게임 시장으로 많이 넘어오고 있다. 넥슨 역시 PC 게임 서비스를 진행하고 있지만 모바일 게임도 많이 서비스 하고 있다. 모바일 게임 관련 성적은 노하우를 축적하고 있는 단계라 생각한다.

- 현지화를 위해 어떤 노력을 했나?

송호준: 시노앨리스는 세계관이 강점이다. 이러한 게임성을 최대한 다국어로 표현하기 위해 번역 과정에서 많은 어려움이 있었다. 감성적인 표현을 담기 위해 사업 PM이 많은 고생을 했다. 번역사에게도 충분한 가이드, 일본 서비스를 지속적으로 같이 플레이하면서 서비스에 대한 준비를 충분히 했다.

- 일본 버전과 성장 곡선이 어떻게 다른가?

김미희: 여러 보상이 초반에 제공되기 때문에 성장이 빨라지는 것은 맞다. 그러나 콘텐츠 소비 속도와 동일선상에 있다는 것은 아니다. 엔드 콘텐츠는 유저들과의 경쟁이다. 일정 시점까지 자신의 능력치를 펼치면서 싸울 수 있는 수준까지는 빠르게 성장이 가능하지만, 이후에는 게임의 재미를 빨리 주기 위해 시기를 앞당긴다 정도로 보면 됨.

- 글로벌 시장에서 매출 목표는

송호준: 매출보다 원작을 잘 반영했다는 유저들의 목소리를 듣는 게 목표다. 요코오 디렉터의 전작들이 재미 북미나 유럽 등에서 더 많은 인기를 끌 것으로 예상된다.

- 동화를 소재한 게임이 청소년이용불가 이유는?

송호준: 다른 연령 버전을 만드는 계획은 없다. 원작의 감성을 최대한 잘 반영해서 유저들에게 서비스하는 것이 목표기 때문에, 국내 정서상 과하다는 표현이 있을 수 있다.

요코오 타로 원작 크리에이티브 디렉터, 포케라보 마츠오 료키 수석 크리에이티브 플래너.


- '니어: 오토마타' 콜라보가 공개됐다. 관련 콘텐츠 내용은?

요코오: 2B와 9S가 나온다. 내용을 자세하게 이야기하자면 인터뷰 시간이 다엄청나게 안좋은 일이 생기고 끝나는 내용이다. (웃음)

-시노 앨리스를 통해 전달하고자 하는 메시지는

요코오: 사실 어두운 이야기를 쓰는 것은 비지니스적인 측면이 강하다. 스퀘어에닉스와 업무를 하는 경우가 많은데 파이널판타지14 등 밝은 세계에서도 싸우기 때문에 저 나름의 블루 오션을 찾아 어두운 쪽으로 갔다. 아시아에서 나오는 게임들도 어두운 이야기를 다룬 것들이 많아서 개인적으로 위기감을 느끼고 있다.

- 모바일 게임에서 스토리에 중점을 둔 이유는

마츠오 료키: 일본에서는 길드전 콘텐츠의 인기가 높다. 시노앨리스도 원래 길드전을 기획했었다. 다만 라이트 유저들이 접하고 재밌는 외형을 만드는데 우선 초점을 뒀다. 게임에 녹아든 이후에 길드전으로 푹 빠지게 될 것이다. 또한 스토리와 관련한 텍스트가 원래는 적었는데 오랫동안 게임을 서비스하다 보니 축적이 됐다. 스킵하더라도 다시 보기를 이용해 볼 수 있다.

요코오: 한국 게이머들은 모바일 게임에서 스토리를 스킵한다고 하는데 사실 저도 스토리를 스킵한다. 시노앨리스를 만들더라도 한 화면에 글자, 키워드를 강조하고 디자인 측면에서 살짝 엿볼 수 있게, 전체적인 분위기를 이미지로 전달할 수 있게끔 연출했다. 솔직히 말하면 긴 시나리오를 쓰기 싫어서다.(웃음)

- 요코오 타로가 생각하는 매력적인 캐릭터와 잘 팔리는 캐릭터는?

요코오: 일단 다른 인터뷰에서 잘팔리는 캐릭터 일러스트에 언급을 자주하는 것은, 사실 스퀘어에닉스에서 홍보에 필요하다고 코멘트를 요청하길래 너무 귀찮아서 동일하게 잘팔린다고 이야기한 것이다.(웃음) 매력적인 캐릭터는 결국은 플레이하는 마음 안에서 만들어진다고 생각한다. 완벽한 캐릭터를 추구하는 것보다는 뭔가가 결여된 캐릭터가 매력적인 캐릭터라고 생각한다.

- 요코오 타로가 만든 세계관은 암울하고 커플을 용서치 않는 것 같다. '시노앨리스'도 그 연장선인가. 또한 콜라보가 적극적인 모습이다. 이유는

요코오: 스퀘어에닉스도 그렇고 콜라보레이션에 대한 이야기가 나오면 적극적으로 하자는 편이다.

한 가지 오해가 있는 게 SNS에서 이야기된 커플을 싫어한다는 이야기는 사실 커플에서 남성만 없었으면 좋겠다는 생각이다. 시노앨리스에서도 몇몇 남성 캐릭터가 등장하는데 언젠가는 죽게 된다. 세계의 모든 전쟁은 남성이 일으키니 남성이 없어지면 전쟁도 일어나지 않을 거다. 물론 저 외의 다른 남자가 대상이다.(웃음)

마츠오 료키: 요코오가 잘생긴 캐릭터를 싫어하기 때문에 성격이 파탄된다거나 왜곡된 결말로 간다. 

- 캐릭터의 "어차피 리세마라 할 거잖아" 대사 의도는?

마츠오 료키: 일본은 모바일 게임할 때 최고 능력치를 하기 위해 리세마라를 한다. 이런 현상을 위해 처음부터 리세마라 할 거잖아 마음 편하게 지우고 할 수 있지 않을까라는 생각에 넣게 됐따. 그러다 보니 일본 서버가 다운된 적도 있다.

- 게임이 잘돼서 엔딩을 보여주지 못했다고 말했다. 어떤 엔딩을 준비했나

요코오: 굉장히 재밌는 엔딩을 만들었다. 엔딩을 여러 유저들이 즐겼으면 좋겠다. 세 가지 버전이 있기 때문에 서비스 종료를 맞이하는 시점도 다르다고 생각이 든다. 포케라보와 논의 중인 것 중 하나가 어떤 지역에서 엔딩을 봐버리면 스포일러가 되기 때문에 지역마다 바꿨으면 좋겠다는 이야기를 나누고 있다. 그래서 한국 버전의 엔딩도 모른다. 서비스가 마지막을 향하는 상황에서 다양한 엔딩을 마주할 수 있을 것이다. 넥슨이 먼저 서비스를 종료한다면 한국 버전 엔딩은 영원히 미궁에 빠질 수도 있다.(웃음)

- 어두운 스토리를 지속해서 게임에 녹이는 이유는

요코오: 암울한 게임들이 많이 나오면 제 일이 없어질 것 같아서 제작자들에게 그만 만들라고 말하고 싶다. 저 자신은 어두운 이야기를 만들고 있다고 생각하지 않는다. 오히려 남주인공과 여주인공이 주위 인물을 다 죽이고 마지막에 키스하는 장면이 더 어두운 것 같지 않나.



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