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[NDC] 프라시아 전기 개발의 역사...“개발 초기로 돌아간다면 피드백 중시할 것”

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이윤파 게임담당 기자

승인 : 2025. 06. 25. 18:34

프라시아 전기 피칭부터 론칭까지의 개발 회고
넥슨 이익제 빅게임본부 프로젝트 EL 프로듀서. /이윤파 기자
넥슨 이익제 빅게임본부 프로젝트 EL 프로듀서가 프라시아 전기 개발 초기로 돌아간다면 계획된 콘텐츠 추가보다 실제 플레이 피드백을 신속히 반영하는 것에 집중하겠다고 말했다.

25일 넥슨 이익제 빅게임본부 프로젝트 EL 프로듀서는 NDC 25에서 '프라시아 전기 피칭부터 론칭까지의 개발 회고'라는 주제로 강연을 진행했다. 프라시아 전기의 프로토 타입부터 론칭까지 함께한 이익제 프로듀서는 '프라시아 전기'의 개발 과정을 소개하고, 각 순간에 있었던 일들을 돌아보는 시간을 가졌다. 

프라시아 전기는 모바일과 PC 플랫폼에 출시된 전쟁 MMORPG로, ‘원채널 심리스 월드’와 26개 영지에서 벌어지는 실시간 거점전이 핵심이다. 수백 명 이상이 동시에 전투에 참여할 수 있는 기술적 혁신과, 특허를 획득한 어시스트 모드 등 차별화된 시스템을 갖췄다. 2023년 3월 런칭 후 현재까지 성공적으로 서비스를 이어가고 있다.    

◆ 피칭 & 프로토타이핑 (2018.01 ~ 2018.07)

프로젝트의 방향성과 기술적 토대를 잡는 데 집중한 시기다. ‘원 채널 심리스 월드’를 기반으로 한 MMORPG라는 목표만 정해진 상태에서, 소규모 팀이 핵심 기술 구현에 매달렸다. 실질적인 플레이보다는 미래 개발을 위한 기술적 허들을 넘은 것과, 이 당시 목표로 수립한 것들이 런칭까지 유지한 됐다는 점을 긍정적이었다고 돌아봤다. 

◆ 프리프로덕션 (2018.08 ~ 2020.12)

PP1 마일스톤. /이윤파 기자
팀 규모가 본격적으로 확대되고, 각 파트의 인력이 충원된 시기다. 

PP1 마일스톤에서는 설정 기반의 아트 테스트, 프로토타입 빌드, 퀘스트와 성장 시스템 구현 등 기초적인 시스템을 마련했다. 반복적으로 빌드와 테스트를 진행하며, 경영진 리뷰를 통해 첫 외부 평가를 받았다.
PP2 마일스톤. /이윤파 기자
PP2 마일스톤부터는 팀이 75명 규모로 확대되고, 코로나로 인한 조직 운영의 어려움을 겪으면서도 실시간 거점전과 대규모 전투 콘텐츠를 집중적으로 개발했다.

이 시기에는 ‘실시간 거점전’이라는 차별화 포인트를 시연하고, 애니메이션 비전 영상을 제작해 조직 내외에 복잡한 콘텐츠의 구조와 재미를 효과적으로 설명했다. 
PP3 마일스톤. /이윤파 기자
PP3 마일스톤에서는 팀이 128명까지 늘어났다. 이 시기에 어시스트 모드가 개발되어 호평받았다. 결사 깃발 등 디테일 요소, 보스 레이드, 주요 영지의 추가 등 전반적인 콘텐츠 볼륨과 완성도를 높였다.

5일간 24시간 플레이 테스트(FGT)를 통해 전투, 성장, 스토리 등 전체 흐름을 점검했고, ‘거점전은 재미있지만, 초반 성장 과정이 지루하다’는 등 구체적인 피드백도 수집했다.

◆ 프로덕션(2021.01~2022.07)

AI 마일스톤 개발 목표. /이윤파 기자
이 시기에는 팀 인원이 200명 안팎까지 크게 늘어났다. 조직 개편과 신규 리더 선임 등 내부 변화가 잦았고, 개발 방향성에 대한 논의가 이어졌다. 기존에 구축했던 월드와 시스템의 한계를 명확히 인식한 뒤, 전체 월드를 보다 밀도 있게 리빌딩하는 대규모 수정을 단행했다. 레벨 디자인, 전투, 성장 곡선 등 게임 전반을 처음부터 다시 다듬었다. 

이 과정에서 장기 테스트와 FGT가 반복적으로 이루어졌다. 유저 플레이 흐름, 영지별 경영 데이터, 각종 피드백을 꼼꼼히 점검했다. 프로젝트 명과 캐릭터 소개 영상을 외부에 처음 공개하며 마케팅과 대외 커뮤니케이션도 시작했다. 플레이 경험을 개선하기 위해 전투 시야, UI, 성장 밸런스, 사냥터 배치 등 디테일을 반복적으로 수정했다.

◆ 포스트 프로덕션(2022.09~2023.03) 
포스트 프로덕션 정보. /이윤파 기자


이 단계에서는 200명이 넘는 인력이 최종 마무리에 집중했다. 실서비스 환경과 유사하게, DB 초기화 없이 27일간 연속으로 장기 테스트를 진행해 실제 유저 플레이 데이터를 쌓았고, 완성도와 밸런스, 시스템 안정성을 최종 점검했다. 이 과정에서 버그 수정과 마지막 폴리싱, 플레이 흐름 보완, 주요 콘텐츠 최종 검증이 이루어졌다.

마케팅과 홍보 쇼케이스 준비에도 많은 힘을 쏟았다. 팀 빌딩이 마무리되는 동시에, 서비스 론칭을 위한 조직 운영과 마케팅 전략이 정교하게 맞춰졌다. 출시 직전까지도 피드백 반영과 디테일 조정이 이어졌고, 2023년 3월 30일 마침내 론칭에 성공했다.

팀 빌딩 전략 핵심. /이윤파 기자
이익제 프로듀서는 만약 다시 대규모 신규 게임 개발을 시작한다면 어떤 점에 중점을 두고 싶은지 정리했다.

우선 핵심 리더 선임에 가장 집중하겠다고 밝혔다. 실력과 리더십은 물론, 솔직함과 팔로우십까지 갖춘 인물이 중요하다고 강조했다. 장기적인 안목으로, 다음 프로젝트 리더가 될 인재를 미리 발굴하고 키우는 것이 필요하다고 봤다.

또, 팀 인원 확보는 프로토타입·프리프로덕션 단계에서 충분히 이루어져야 한다고 강조했다. 앞단에 인력이 부족하면 개발이 진행되지 않기 때문에, 초반부터 여유 있게 팀을 꾸리는 것이 중요하다고 밝혔다.

다회차 개발팀 유지의 중요성도 짚었다. 함께 일한 경험이 있는 팀원으로 구성된 조직은 개발 속도와 예측 가능성이 높고, 필요한 부분만 보강하거나 교체하는 게 효과적이라고 했다.

빌드와 테스트 전략. /이윤파 기자

빌드와 테스트 전략도 구체적으로 언급했다. 프로토타입 단계부터 CICD 구축, 언제든 테스트 가능한 환경 확보, 월 단위 시스템 빌드 등 효율적인 개발 프로세스를 강조했다. 테스트는 시스템 빌드는 소수 리더와 QA가, 콘텐츠 빌드는 조직 전체가 참여해 플레이어 관점에서 점검해야 한다고 말했다.

마지막으로 피드백 반영 우선순위를 높여 계획된 콘텐츠 추가보다 실제 플레이 피드백을 신속히 반영하는 것이 더 중요하다는 점을 강조했다. 

이윤파 게임담당 기자

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