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‘장인 정신’ 빛난 ‘명일방주: 엔드필드’...“더 많은 유저들에게 공장의 매력을”

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이윤파 플레이포럼팀 기자

승인 : 2025. 11. 12. 21:38

2차 베타 테스트 앞두고 글로벌 미디어 간담회 진행한 그리프라인
명일방주: 엔드필드 2차 베타 테스트 미디어 간담회. /그리프라인
2026년 서브컬처 최대 기대작 중 하나인 '명일방주: 엔드필드'가 건강하고 지속적으로 사랑받을 수 있는 게임이 되기 위해 많은 시도를 이어가고 있다.

그리프라인은 지난 10일 중국 상하이 시자오 게스트 호텔에서 '명일방주 : 엔드필드(이하 엔드필드)"의 2차 베타 테스트를 앞두고 글로벌 미디어 간담회를 진행했다. 엔드필드는 '명일방주'의 세계관을 활용한 실시간 3D 전략 RPG다. 

이번 엔드필드의 2차 베타 테스트는 지난 1월 이후 약 10개월 만이다. 이번 2차 테스트에는 새로운 스토리와 신규 지역 '무릉', 전투 시스템 리뉴얼 등이 예고되어 큰 기대를 모으고 있다. 

이 외에도 신규 컷신과 동적 연출의 추가 및 다양한 신규 캐릭터, 공장 시스템 개선 등 다양한 변화가 예고됐다. 

이번 간담회에는 엔드필드의 '해묘' PD와 '루아' 디자이너가 등장해 2차 베타 테스트 빌드에 대해 소개하며 엔드필드의 개발 과정을 설명했다. 

◆ 서브컬처와 공상과학의 조화..."더 많은 사람들에게 공장의 재미를" 

왼쪽부터 명일방주: 엔드필드 루아 디자이너와 해묘 PD. /그리프라인
엔드필드는 명작 명일방주와 완전히 다른 행성에서 펼쳐지는 별개의 이야기를 다루고 있다. 

해묘 PD는 "엔드필드는 명일방주의 먼 미래를 다룬 IP로 두 작품 모두 지속적으로 이어갈 수 있는 스토리를 구상하다가 이런 방식을 택했다"며 "두 작품이 건강하고 꾸준하게 콘텐츠를 만들다 보면 IP의 메타버스도 확장될 수 있다고 생각한다"고 전했다. 

엔드필드는 서브컬처 장르와 공상과학의 조화가 눈길을 끈다. 각종 기계장치와 미래 문명, 공장 시스템 등의 개성이 많은 유저들의 이목을 끌었다. 해묘 PD는 "원래 이런 공장 장르 게임을 만들고 싶었지만 시간도 많이 필요했고 서브컬처와 장르를 연결시키다보니 시간이 오래 걸렸다"고 설명했다. 

이어 루아는 "공장이나 자동화 장르 게임은 고정적인 팬층이 있는데 이 매력을 더 다양한 플레이어에게 전하고자 했다"며 "샌드박스의 특징을 가지고 몰입감을 느낄 수 있게 공장 관련 콘텐츠를 구상했으니 충분히 재미를 느낄 수 있을 것"이라고 자신감을 드러냈다.  

◆ 꽉꽉 채워넣은 60시간 분량 테스트 빌드
명일방주: 엔드필드 2차 베타 테스트 미디어 간담회. /그리프라인

 


엔드필드 개발진은 이번 2차 테스트에 다량의 신규 콘텐츠를 추가했다. 전반적인 스토리 진행과 연출, 다국어 서비스와 신규 캐릭터, 맵 구조 개선, 전투 개선 등 다양한 요소에서 유저 피드백을 반영한 조치를 취했다. 이번 빌드를 모두 체험하기 위해서는 50~60시간을 투자해야한다. 

가장 먼저 눈에 띄는 변화는 초반 스토리다. 루아 디자이너는 "프롤로그와 전반적인 스토리 진행을 더욱 매끄럽게 만들어 유저들이 게임 몰입 잘할 수 있도록 했다"고 말했다. 

이어 엔드필드가 전통적인 오픈월드가 아닌 샌드박스 구조에 가깝다며 "저번 테스트 당시 많은 유저분들이 방향을 잃고 헤매다가 게임에 흥미를 잃었다"며 "이번 빌드에서는 여러 장애물 활용해서 플레이어들의 주의력을 집중시킬 수 있도록 했다"고 전했다. 

해묘 PD는 "기존에는 텍스트기반 ADV 형식 연출이었지만 3D 연출로 넘어가며 많은 시행착오 및 자원투자가 있었다"며 "스타일리시하고 사실감 있는 연출의 균형을 적절히 맞추기 위해 노력했고 미래에는 더욱 우수한 연출을 기대한다"고 말했다. 

이어 "유저 피드백에 따라 연출을 대조정했고 양과 질적 모두 개선됐으며 다양한 모션 덕에 캐릭터 매력이 풍성해졌다"며 "평소 시도하지 않았던 유쾌한 연출도 있고 자신감도 생겼다"고 자신감을 드러냈다. 

더욱 역동적으로 변한 전투 시스템. /인게임 캡처
전투 시스템 역시 2차 테스트에서 큰 변화를 맞이했다. 다소 밋밋하다는 평가를 받았던 지난 테스트 결과를 바탕으로 전투 몰입도 및 완성도를 끌어올렸다. 

이번 2차 테스트부터는 연속 2회 회피가 가능해지며 컨트롤이 한층 수월해졌다. 극한 회피를 성공하며 기력 소모량이 줄고 스킬 게이지도 소량 회복되는 식으로 보상을 높였다. 여기에 일반 공격을 날리는 와중에 회피해도 이전 공격 스택이 초기화되지 않아 공격이 더욱 편해졌다. 

여기에 적이 불균형 수치에 도달하면 일정 시간 비틀거리게 변경됐다. 적의 강력한 공격 모션은 더욱 쉽게 구분할 수 있으며 적마다 약점과 강화 부위를 설정해 전략성도 높였다.

루아 디자이너는 이에 더해 "지난 테스트 때는 팀 조합 구성이 미흡하고 깊이도 얕아서 부족했다"며 "중첩적인 스킬을 추가해 팀 조합의 재미를 살렸고 매끄러운 전투를 위해 스킬 및 에너지 회복 속도를 높여 리듬감 있는 전투를 가능하게 했다"고 강조했다. 
초보자 배려한 공장 시스템. /인게임 캡처
엔드필드의 핵심 콘텐츠 공장 시스템도 많은 유저들의 이목을 집중시키고 있다. 서브컬처 게임에 공장을 어떻게 접목시킬지와 공장이라는 개념이 낯선 유저들을 어떻게 만족시킬 수 있는지가 핵심이었다. 엔드필드 개발진은 이러한 문제의식을 인지하고 있었고 초보 유저들도 공장 시스템의 재미를 느낄 수 있도록 만반의 준비를 했다.

루아 디자이너는 "유저들이 공장 시스템에 대해 많이 지적해서 이번에 튜토리얼을 더욱 강화했고 공장 설비를 클릭 한 번으로 쉽게 지을 수 있는 '설계도'를 도입해 시스템을 빠르게 익힐 수 있다"고 강조했다. 

설계도는 다른 유저들에게 공유 및 복사가 가능하다. 모든 유저들이 설계도를 통해 시간을 아끼고 본인만의 개성을 갖춘 공장 설비를 쉽게 완성할 수 있다.

최적의 공장 설비에 집중할 필요도 없다. 해묘 PD는 "대부분의 자동화 및 공장 게임은 플레이어들에게 극에 달하는 최적화가 필요하다고 하는데 엔드필드는 그렇지 않다"며 "느슨하게 게임을 즐길 수 있고 플레이어들이 항상 적의 답안만을 고집할 필요는 없다"고 설명했다.
신규 지역 무릉. /인게임 캡처
신규 지역 '무릉'도 추가된다. 무릉은 중국 전통 분위기와 공업적 분위기를 융합한 도시로 물을 활용한 다양한 공업이 돋보이는 도시다. 

해묘 PD는 "동양은 전통적이고 신비로운 이미지라는 특징이 있는데 전통적인 중국과 미래 세계에 대한 상상을 결합하는 새로운 시도를 했다"고 설명했다. 

무릉성은 물을 핵심 자원으로 사용하는 장소다. 물을 통해 '식양'이라는 에너지를 만들어 기술을 가지고 있다. 루아 디자이너는 "물의 형태로 존재하는 식양이라는 에너지를 게임 플레이 및 콘텐츠와 잘 결합하는 데 집중했다"고 말했다.

◆ 오래 사랑받는 게임이 되기 위한 시도
왼쪽부터 명일방주: 엔드필드 루아 디자이너와 해묘 PD. /그리프라인
엔드필드는 개발사 하이퍼그리프가 처음 시도하는 대형 3D 게임 및 글로벌 멀티 플랫폼 게임이다. 엔드필드에는 오래 사랑받을 수 있는 게임을 만들기 위한 개발진의 노력이 담겨있다. 

루아 디자이너는 "렌더링과 멀티 플랫폼에 대한 도전이 가장 컸다"며 "전반적으로 화면의 사실적 감각이 풍부하며 PC와 PS는 300만 다각형까지 처리 가능하고 모바일에서는 100만까지 구현했다"고 설명했다. 각 캐릭터들도 깊이 있게 묘사해 같은 장르의 타 게임보다 1.5배 가량의 정밀도를 보여준다고 강조했다.

샌드박스 환경 및 움직이는 공장 때문에 CPU와 GPU 렌더링에 대한 부담도 컸고 최적화에도 난관이 있었다. 이 외에도 멀티 플랫폼 UI 및 글로벌 동시 출시 등 신경 써야 할 요소가 많았다. 

루아 디자이너는 "다국어 현지화는 초안 단계에서부터 사전 녹음이 필요했고 이후에는 각 언어 간의 정서를 맞춰야 했다"며 "여러 언어에 맞는 대사를 구성하고 대사가 없이 연출만으로도 모든 캐릭터들이 게임 속에서 생동감을 가질 수 있도록 했다"고 강조하며 다국어 동시 출시가 매우 큰 도전이었다고 언급했다.

2차 베타 테스트 앞둔 명일방주: 엔드필드. /그리프라인
엔드필드 개발진이 이토록 게임에 많은 노력을 들이는 이유는 하나의 신념 때문이다. 엔드필드 개발진은 목표는 '건강하고 지속 가능한 게임'을 만드는 것이다.

해묘 PD는 "모든 사람을 만족시킬수는 없지만 저희를 향한 비판에 대해 항상 인정하고 있으며 경험 없는 상태에서 대형 3D 게임을 개발하기까지 어려움이 있었다"며 "많은 분들의 응원과 격려도 매우 고무적이고 뿌듯하다. 많은 분들에게 더 좋은 게임 제공하기 위해 더욱 노력할 것이며 자신감도 있다"고 강조했다. 

루아 디자이너는 "게임성과 혁신성을 굉장히 중요하게 생각하는 데 매번 게임을 설계할 때마다 다른 게임과 비교하게 하며 어떤 게임을 만들지 많은 고민을 하고 있다"고 전했다. 

이어 "엔드필드의 장기적인 서비스를 위해 미리 건강한 기틀을 다져놔야했다"며 "2차 베타 테스트 이후 정식 엔드필드 버전이 출시 될 것이니 많은 기대 부탁드린다"고 인사를 남겼다.
이윤파 플레이포럼팀 기자

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