닫기

게임사 연간 실적 ‘흥행 신작·IP 파워’에 희비 갈렸다

기사듣기 기사듣기중지

공유하기

닫기

  • 카카오톡

  • 페이스북

  • 트위터 엑스

URL 복사

https://www.asiatoday.co.kr/kn/view.php?key=20260213010004838

글자크기

닫기

김민주 기자

승인 : 2026. 02. 12. 18:00

넥슨, 4.5조원 역대 최대 매출 달성
'3조클럽' 크래프톤, 배그 IP '효자'
카카오게임즈·펄어비스 등은 부진
"신작 늦출수록 매출 공백 불가피"
국내 주요 게임사들의 2025년 연간 실적이 뚜렷한 온도 차를 보였다. 기존 IP를 기반으로 안정적인 매출 구조를 유지하며 신작 흥행에 성공한 기업들은 최대 실적을 경신한 반면, 일부 기업은 신작 출시 공백으로 아쉬운 성적표를 받았다.

12일 넥슨의 2025년 실적 발표에 따르면 연간 매출은 전년 동기 대비 6% 증가한 4751억엔(한화 약 4조5072억원)으로 연간 역대 최대 매출을 달성했다.

연간 영업이익은 1240억엔(한화 약 1조1765억원)으로 집계됐다. 지난해 4분기 출시된 신작 '아크 레이더스'가 흥행에 성공하고, '메이플스토리' IP 프랜차이즈의 글로벌 확장이 본격화된 데 따른 성과로 분석된다.

신작 '아크 레이더스'는 출시 이후 누적 판매량 1400만장을 돌파했고, 올해 1월에는 최고 동시접속자 수 96만명을 기록한 바 있다. 이 뿐만 아니라 '메이플스토리 PC'는 국내외 업데이트 효과로 성장세를 이어갔으며 프랜차이즈 전체 매출이 43% 증가했다. '던전앤파이터'도 한국과 중국에서 두 자릿수 성장률을 기록하며 회복 흐름을 보였다.

크래프톤은 2025년 연간 매출 3조3266억원, 영업이익 1조544억원을 기록하며 창사 이래 최대 실적을 새로 썼다. 연 매출 3조원을 넘어선 것도 최초다. 특히 'PUBG: 배틀그라운드' IP 매출이 전년 대비 16% 성장하며 실적을 견인했다. 글로벌 협업과 신규 모드 도입 등 라이브 서비스 강화 전략이 이용자 저변 확대와 매출 상승으로 이어졌다는 평가다.

지난해 출시한 신작 '인조이'와 '미메시스'도 각각 100만장 이상 판매되며 PC 부문 성장에 힘을 보탰다.

넷마블도 연간 매출 2조8351억원, 영업이익 3525억원을 기록하며 호실적을 냈다. 4분기 매출 7976억원, 영업이익 1108억원을 기록하는 등 분기 기준으로도 안정적인 성과를 이어갔다.

'세븐나이츠 리버스', 'RF 온라인 넥스트', '뱀피르' 등 자체 IP 신작들이 기존 라인업과 시너지를 내며 실적 개선을 이끌었다. 올해는 8종의 신작을 순차 출시하며 성장 흐름을 이어간다는 계획이다.

엔씨소프트는 연 매출 1조5069억원으로 전년 대비 5% 감소했지만, 영업이익 161억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 4분기에는 32억원의 영업이익을 유지했으며, 지난해 11월 출시한 '아이온2' 흥행 효과로 PC 온라인 매출이 1682억원을 기록해 2017년 이후 분기 기준 최대치를 나타냈다.

비용 효율화와 조직 재편 효과가 수익성 개선으로 이어졌다는 분석이다. 회사는 2026년을 성장 전환점으로 제시하며 글로벌 서비스 확대와 신규 타이틀 출시를 예고했다.

반면 신작 공백이 길어지거나 개발·투자 비용이 선반영된 기업들은 실적 둔화를 피하지 못했다.

카카오게임즈의 연간 매출은 전년 대비 26% 감소한 4650억원이며 영업손실은 396억원이다. 신작 출시 공백과 글로벌 투자 확대, 사업 구조 조정이 동시에 반영된 결과라는 설명이다. 향후 회사는 구조 재편을 마무리하고 글로벌 PC·콘솔 프로젝트 중심 전략으로 전환해 반등을 꾀할 전망이다.

펄어비스 역시 연간 매출 3656억원, 영업손실 148억원을 기록하며 3년 연속 적자를 이어갔다. 신작 개발과 인력 확충에 따른 비용 증가가 수익성에 부담으로 작용했다는 분석이다. 펄어비스는 오는 3월 20일 출시 예정인 '붉은사막'이 올해 턴어라운드의 핵심 동력이 될 것으로 예상했다.

업계에서는 지난해 실적 차이를 가른 핵심 요인으로 'IP 파워'와 '신작 타이밍'을 꼽는다.

게임업계 한 관계자는 "장기 흥행 IP를 안정적으로 운영하면서 이벤트와 협업, 글로벌 업데이트로 수익을 확장한 기업들은 변동성을 줄일 수 있었다"며 "반대로 신작 공백이 길어지거나 출시 일정이 조정된 곳은 단기 매출 공백을 피하기 어려웠다"고 분석했다.
김민주 기자

ⓒ 아시아투데이, 무단전재 및 재배포 금지

기사제보 후원하기