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13일 게임업계에 따르면 전날 펄어비스를 끝으로 국내 주요 게임사들의 2026년 3분기 실적 발표가 마무리됐다. 이번 실적 시즌에서는 넥슨과 엔씨가 기존 IP의 안정적인 수익과 사업 영역 확장을 바탕으로 성장세를 보였으며, NHN과 컴투스도 사업 다각화와 신작 성과를 앞세워 실적 개선에 성공했다. 반면 크래프톤과 넷마블, 시프트업 등은 영업이익이 감소해 수익성 관리라는 과제를 안았다.
넥슨은 기존 핵심 IP의 경쟁력을 다시 한번 입증했다. 3분기 연결 기준 매출은 1384억엔(약 1조2312억원), 영업이익은 418억엔(약 3718억원)으로 전년 동기 대비 각각 17%, 11% 증가했다. 특히 '메이플스토리' 프랜차이즈 매출은 전년 동기 대비 72% 늘어나 분기 기준 역대 최대치를 기록했다. 중국에서의 흥행에 힘입어 PC 메이플스토리 매출이 약 4배 증가했으며, 'FC 온라인' 역시 분기 최대 매출을 달성했다. 신규 IP의 흥행에만 의존하기보다 장기간 축적한 핵심 IP를 지역과 플랫폼에 맞게 확장한 전략이 실적에 반영됐다는 평가다.
엔씨는 사업 구조 다변화를 실적 개선으로 연결하는 데 성공했다. 3분기 매출은 6865억원으로 전년 동기 대비 90.7% 증가했으며, 영업이익은 1196억원으로 흑자 전환했다. 특히 '리니지 클래식'이 1587억원의 매출을 올리며 실적을 견인했고, 인수합병을 통해 확대한 모바일 캐주얼 사업도 1719억원의 매출을 기록했다 과거 리니지 등 MMORPG 중심이었던 매출 구조에서 벗어나 캐주얼 게임과 해외 시장으로 사업 영역을 넓힌 점이 눈에 띈다. 기존 IP의 수익 창출력을 유지하면서 새로운 장르를 성장 축으로 확보하려는 전략이 실적에 반영되기 시작한 것이다.
크래프톤은 외형 성장과 수익성 사이의 간극이 두드러졌다. 3분기 매출은 9714억원으로 전년 동기 대비 11.6% 증가했지만 영업이익은 2250억원으로 35.5% 감소했다. 일본 광고·콘텐츠 기업 ADK그룹의 연결 실적 편입으로 매출은 늘었지만, 주력 PC 부문 매출이 32.5% 감소하고 영업비용이 43% 증가하면서 수익성이 악화했다. 배틀그라운드 IP의 3분기 누적 매출은 전년 동기 대비 11% 증가했지만, 기존 게임의 성장만으로는 인수와 신사업 확장에 따른 비용 부담을 상쇄하기 역부족인 상황이다.
펄어비스는 '붉은사막'의 글로벌 흥행을 매출로 연결했지만, 신작 흥행 이후의 장기 수익화라는 과제를 남겼다. 3분기 매출은 1015억원으로 전년 동기 대비 18% 증가했지만 영업이익은 207억원으로 8.8% 감소했다. 신작 출시 이후에도 이용자 접점을 유지하고 추가 콘텐츠와 플랫폼 확장을 통해 수익을 이어갈 수 있을지가 향후 실적의 관건이다.
넷마블과 시프트업, 카카오게임즈도 수익성 회복이라는 숙제를 안았다. 넷마블은 3분기 매출 6347억원, 영업이익 504억원으로 전년 동기 대비 각각 8.8%, 44.6% 감소했다. 기존 게임의 매출 감소와 일부 신작 출시 일정이 내년으로 연기된 점이 영향을 미쳤다. 시프트업은 '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'의 매출 감소로 매출 462억원, 영업이익 207억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 38.8%, 58.2% 줄어든 수치다. 카카오게임즈는 신작 공백과 기존 게임 매출 하향 안정화로 매출 691억원, 영업손실 263억원을 기록하며 적자를 이어갔다.
올해 3분기 실적은 국내 게임업계의 경쟁 구도가 단순한 신작 출시 경쟁에서 IP의 장기 수익화와 사업 포트폴리오 다변화 경쟁으로 옮겨가고 있음을 보여준다. 게임업계 한 관계자는 "기존 흥행작의 안정적인 매출을 바탕으로 글로벌 시장을 넓힌 기업은 성장세를 이어갔지만, 신작 공백이나 주력작 매출 감소를 겪은 기업은 실적 방어에 어려움을 겪었다"며 "신작의 초기 흥행뿐 아니라 이를 장기적인 매출원으로 정착시키고, 개발·마케팅 비용을 통제해 실질적인 이익으로 연결하는 역량이 게임사들의 경쟁력을 가를 것"이라고 말했다.










