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“빠른 템포 무장한 베일드 엑스퍼트, 슈팅 게임 시장 정조준”

“빠른 템포 무장한 베일드 엑스퍼트, 슈팅 게임 시장 정조준”

기사승인 2023. 05. 16. 17:14
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넥슨의 PC 슈팅 게임 '베일드 엑스퍼트'가 오는 5월 19일 얼리 액세스(앞서 해보기)를 시작하며 글로벌 시장 공략에 박차를 가한다.

'베일드 엑스퍼트'는 지난 3월 30일부터 4월 6일까지 글로벌 이용자 대상으로 진행된 파이널 베타 테스트에서 슈팅 액션, 신규 콘텐츠들의 재미, 플레이 경험 등 높은 완성도에 많은 호평을 받았다.

이번 얼리 액세스는 캐릭터 10종, 맵 7종, 5:5, 3:3 폭파미션, 팀 데스매치 모드 등을 제공하는 한편 '숄더스왑(좌우 카메라 전환)', 펀딩 시스템 개선, 캐릭터 및 무기 밸런스 조정 등 이용자 의견을 반영하여 플레이 경험도 대거 개선했다. 또한 신규 무기 'AK-15 mod'등 새로운 콘텐츠도 추가될 예정이다.

15일 넥슨은 베일드 엑스퍼트의 얼리액세스를 앞두고 넥슨게임즈 김명현 디렉터와 정동일 기획팀장이 참석한 그룹 인터뷰를 진행했다. 

아래는 일문일답.
넥슨게임즈 김명현 디렉터, 정동일 기획팀장. /김휘권 기자
- 21년 11월 Project D부터 시작해 5월 19일 베일드 엑스퍼트라는 이름으로 얼리 액세스를 시작하는데 출시 소감과 개발 간 가장 어려웠던 점은?

김명현 디렉터: 긴장되기도 하고 기대되기도 한다. 그동안 개발했던 시간이 기억나서 여러 감정이 드는데 열심히 개발해온 만큼 좋은 결과 있길 바라고 있다. 많은 기대 부탁 드린다. 알파 테스트때부터 많은 유저들의 의견을 들으며 같이 개발해왔는데 유저마다 원하는 방향이 달라 너무나 다양한 의견이 있었다.

충돌되는 의견도 있어서 그 중 수용해야 할 것과 지켜야할 것 사이에서 고민이 많았다. 3번 정도의 테스트를 거치며 이정도가 제일 적절하겠다고 생각하는 선에서 이번 얼리 액세스를 준비했기 때문에 좋은 결과물이 나오지 않을까 기대하고 있다.

- 스팀을 통해 얼리 액세스를 진행한다. 보통 정식 출시 전 완성도를 위해 얼리 액세스를 진행하는 경우가 많은데, VX는 그동안 테스트와 유저 의견을 통해 완성도를 갖췄다고 생각하는데도 따로 얼리 액세스를 진행하는 이유가 무엇인가?
인게임 캡처. /스팀
김명현 디렉터: 열심히 준비한 것은 사실이지만 아직 전세계 다양한 유저들이 게임성을 충분히 경험하지 못했다고 생각한다. 지금까지 저희 게임을 해왔던 이용자들과는 많이 소통했지만 전세계 유저들이 게임을 경험하고, 어떤 피드백을 받을지 검증하는 것이 필요하다고 생각해 얼리 액세스를 준비했다.

또 보통 상용화 업데이트의 시점에 대한 고민을 같이 하게 되는데, 저희는 이를 분리해서 얼리 액세스 때는 상용화 없이 순수히 게임성만을 선보이고 정식 출시 단계에서 상용화를 추가하기 위한 결정이기도 하다.

- 글로벌 테스트 때 나온 인상깊은 지표와 글로벌 출시 전략에 대해 이야기해달라.
신규 맵 코리아 타운. /넥슨
김명현 디렉터: 글로벌 테스트를 하며 서구권과 아시아권 간 게임 선호도가 다르지 않을까 하는 걱정과 기대가 있었다. 그런데 스팀 평가를 보니 전세계 모든 지역의 긍정 평가 비율이 거의 유사했다.

요즘 시장에서는 지역마다 게임에 대한 편차가 존재하더라도 게임의 재미에 대해서는 모두가 비슷한 수준으로 공감한다고 느꼈던 긍정적인 지표였다.

글로벌 출시 전략의 경우, 3인칭 게임이고 처음 게임 개발 당시부터 아시아 시장을 조금 더 타겟하여 개발했다. 그래서 1인칭보다 3인칭을 선택했고 당연히 모든 지역에 대해 공통적인 노력을 하겠지만, 아시아권에 대해 조금 더 포커스된 개발과 마케팅 계획이 있다.

- 스팀은 얼리 액세스 단계라고 해도 동시접속자 수가 나타난다. 얼리 액세스에서 목표로 하는 동시 접속 인원수가 있는가? 이번 테스트는 게임성만 검증한다고 했는데, 상용화 단계에서 어떤 비즈니스 모델을 구현할 계획인지 말해달라.

김명현 디렉터: 지난 테스트를 거치며 동시접속자는 예측할 수 없는 부분이라고 느꼈다. 그렇기 때문에 정해진 목표는 없다. 상용화의 경우 배틀패스 기반 BM을 서비스하고 있는 요즘 게임들과 크게 다르지 않다. 3인칭 게임이다 보니 스킨류 아이템을 타 게임보다 조금 더 멋지게 구성하려고 한다. 코스튬이나 치장성 아이템의 경우 시간제 상점과 같이 별도 시스템 을 통해 판매하는 비즈니스 모델을 개발할 계획이다.

- 멀티플레이 게임이다 보니 부정 프로그램에 대한 문제가 있을텐데 대비책이 있는가?
넥슨게임즈 김명현 디렉터, 정동일 기획팀장. /김휘권 기자
김명현 디렉터: 자사의 타게임이긴 하지만, 서든어택같은 장수 라이브 게임을 통해 부정 프로그램 대응 노하우를 쌓아왔고 그런 집약적인 시스템을 많이 준비했다.

우선 넥슨 기본 프로그램인 NGS를 통해 1차적인 핵이 차단될 것이다. 다른 우회 시도가 있을 수 있는데 저희 팀에서 우회 패턴에 대한 사례를 연구해왔고 이를 통해 공격이 들어왔을 때 방어할 수 있는 로직을 게임 속에 다방면으로 심어놨다.

따라서 클라이언트 변조는 가능하지만 게임 서버 변조는 어렵고, 서버 쪽에 핵 대응을 위한 여러 데이터와 방어 로직을 설계했다고 말씀드리고 싶다.

세번째로 데이터를 기반으로 하는 사후 탐지 로직이다. 유저 빅데이터를 기반으로 핵 프로그램 사용 가능성을 예측하는 플레이왓처 시스템이다.

실시간 제재는 아니지만 사후 쌓인 게임 데이터와 핵 탐지 데이터를 저장해 분석해서 특정 사용자가 핵 사용자라는 것을 탐지할 수 있다.
매력적인 캐릭터. /넥슨
이와 같은 3가지 단계를 통해 부정 프로그램을 탐지할 수 있고 전담 모니터링 팀을 통해 유저 신고건 등을 파악해 실시간 사후 제재도 진행할 예정이다. 제재 단계도 여러 가지로 준비했는데, 계정 정지와 고도화된 알고리즘을 통한 기기 접속 제재 등도 있을 예정이다.

다시 말해 3단계의 모니터링 시스템과 이를 활용하는 실시간 전담팀, 한 번 확인된 핵은 재사용을 어렵게 만드는 정책까지 다방면으로 준비했다.

물론 이렇게 준비했음에도 핵 시도는 계속해서 있겠지만 준비한 시스템을 통해 최대한 빠르게 대응하고 개선해 타 게임 대비 좋은 환경을 마련할 수 있다고 생각한다.

실제로 과거 두 차례의 글로벌 테스트에서 시스템을 일정 수준 활용하기도 했다. 테스트 기간 중 탐지된 핵에 빠르게 대응한 덕분에 심각한 문제로 이어지지 않았고 이런 부분을 고려했을 때 핵에 잘 대응할 수 있을 것이라 말씀드리고 싶다.

- 정식 출시를 앞두고 얼리 액세스 단계에서는 PC방 상용화를 어떻게 할 계획인가?

김명현 디렉터: 얼리 액세스 단계에서는 PC방 상용화가 준비되어 있지 않다. 배틀패스 등이 업데이트되는 정식 출시 시점에 함께 고려되지 않을까 싶다.

- 개발자 노트를 보면 SR 계열의 무기를 사용 시 SR 주무기와 보조무기 하나만 장착 가능하게 되는 패치가 진행되었는데, SR 무기에 DMR 무기도 포함되는가?

정동일 기획팀장: 지난 테스트까지는 DMR과 SR이 통합된 형태로 비춰졌는데 내부적으로는 DMR과 SR을 구분하려고 한다. M24나 AWP 같은 무기만 SR로 취급되며 M14같은 것도 SR 주무기로 사용할 수 있다.

- 지난 테스트에서 무기나 요원에 대한 밸런스 건의가 많았는데, 얼리 액세스에서 크게 달라지는 부분이 있는지?
무기 커스터마이징. /넥슨
정동일 기획팀장: 스나이퍼 계열의 총을 주무기나 보조무기로 사용할 수 있었는데 총 2개의 무기를 사용할 수 있는 것을 하나의 무기만 사용할 수 있도록 바꾸는 것이 밸런스적으로 가장 큰 변화다.

또, 공통 렙톤이라는 세팅이 있다. 총 5 코스트였던 세팅을 7 코스트로 늘리면서 디테일하게 등급을 세분화시키고 전략적으로 많은 변수를 만들 수 있도록 개편했고 그밖에 무기, 상점 등도 변경했다.

가장 큰 부분으로는 과거 존재했다가 FBT때 사용성의 어려움으로 제외했던 파쇄탄이라는 탄창류 아이템이 있는데, 이번 얼리 액세스에서는 전략적 깊이를 위해 다시 추가한 것이 큰 변화다.

- AP탄을 다시 도입하게 된 정확한 이유와 일반탄 대비 구조물 파괴가 수월할지 궁금하다. 우각 이슈가 있었는데 대응으로 숄더 스왑 기능이 추가되는 것으로 알고 있다. 숄더 스왑은 키를 따로 배정해야 하는가? 또, 처형 키도 V와 컨트롤 V인데 변경할 수 있는지?
신규 캐릭터 ‘리타’. /넥슨
정동일 기획팀장: 처형에 대한 키 분리는 필요하다고 생각하고, 추가를 고려 중이다. 과거 에는 일반탄, 대탄, 파쇄탄(AP탄)이 있었고, 파쇄탄은 오브젝트 파괴와 특정 캐릭터들의 방탄을 뚫는데 효력이 컸다.

그러나 이러한 탄별 유불리가 일반적으로 많은 슈팅게임에서 잘 활용되지 않았던 부분이어서, 허들로 작용한다고 생각해 제외했는데, 이번 얼리 액세스에서는 VX가 가진 특장점인 TPS의 전략적 깊이를 위해 다시 도입하게 됐다.

펀딩을 통해 일반탄 또는 파쇄탄을 성장시킬지, 상대방 전략에 따라 어떤식으로 활용할지 선택지를 많이 만들어보자는 취지였다.

TPS에서 우각이슈는 많은 부분에서 항상 노이즈가 생기는 요소다. 저희도 굉장히 오랜 시간동안 이를 해결하고자 노력했는데 얼리 액세스 시점에서는 분명하게 이 부분을 짚고 해결해야겠다고 생각했다. 완벽한 근본적인 해결책보다는 상대방과 유저 자신에게 있어서 각도에 대한 보다 명확한 공평함을 줄 수 있는 기능이 숄더 스왑이라고 생각해 도입하였다.

그리고 기울기 과정에서 숄더스왑과 좌우각에 대한 부분이 조금 더 분명하게 나타난 것이 있는데, 기울기 부분에 대해서도 조금 더 명확하게 잡았다. 숄더 스왑 키는 많은 테스트를 해보며 기존 기울기 키를 쓰기도 했고 다른 키도 고민했는데, 결과적으로 키를 분리했고 현재는 만족스러운 수준까지 올라왔다.

- 글로벌 서비스의 경우 어느 지역에서, 몇 개 언어로 지원할 예정인가? 또한, 한국은 단독 서버인지 타 서버에 함께 속하게 되는지 설명해달라.
잭. /넥슨
김명현 디렉터: 글로벌 전 지역에서 서비스 예정이며 권역은 북미, 남미, 아시아 2-3개 권역 및 유럽으로 구성될 예정이다.

테스트 기간 동안 더욱 세분화된 권역도 구성해보았는데, 핑이 좋은 환경에서 모이는 방식이 너무 강해지다보면 매칭 대기 시간이 다소 길어지는 문제가 생겼다.

따라서 핑 차이가 생기더라도 넓은 지역의 유저들이 한 군데 모여 매칭이 원활하게 이뤄질 수 있도록 구분했다. 한국은 별도의 지역으로 구성될 예정이며, 일본은 과거 테스트에서 따로 분리할만큼 모수가 없었기 때문에 한국 서버에 통합해서 진행할 계획이다.

- 경쟁전에서 탄약이 줄어들어서 프리파이어나 구조물 파괴에 신경을 많이 써야할 것 같다. 탄약이 줄어든 만큼 오브젝트 내구도나 파괴에 필요한 탄환수를 줄일 예정인가?

정동일 기획팀장: 탄약을 줄인 것은 경쟁전의 전략적인 깊이를 위해서였고 이번에 파쇄탄(AP탄)을 추가하게 된 계기도 이 때문이다.

오브젝트를 일반탄으로 파괴하기 위해서는 탄이 많이 소모되는데 AP탄은 보다 효율적으로 파괴가 가능하다.

다만 탄의 소모로 플레이에 불편을 줄 정도로 줄이지는 않았다. 전투를 하며 적을 제압하고 제압한 상태에서 다시 총을 쏘는 등 패턴화하는 과정을 조금 더 깊이있게 만들었다고 생각해주시면 된다.

- 얼리액세스 기간이 길 것 같은데 어떤 지표나 허들을 달성해야만 정식 서비스로 넘어갈 수 있는 건지? 혹은 일정 기간이 지난 이후에 정식 출시를 하게 되는지?

김명현 디렉터: 정식 서비스에 돌입하기 위한 내부 지표는 정해져 있지 않고 저희가 준비되었을 때, 원하는 시점에 들어갈 예정이다. 

- 지난 테스트에서 총기 소리나 탄속에 대한 유저 호불호가 있었는데 개선점이나 변경점이 있는지?

김명현 디렉터: 우선, 총기 사운드는 기존에 변경된 부분이 없었다. 다만, 펀딩 시스템을 간소화하며 일부 총기에 소음기 파츠가 기본적으로 장착되었고, 이 때문에 총기 사운드가 물총같아졌다는 피드백이 있었다.

의도한 부분은 아니었으며, 얼리 액세스에서는 소음기가 기본적으로 장착되지 않고 선택적인 파츠로 변경될 예정이기 때문에 총기 사운드는 개선될 예정이라고 할 수 있다.

정동일 기획팀장: 탄속 역시 소음기 이슈와 관련된 부분이다. 탄의 속도에서 수치적 변동은 전혀 없었지만, 소음기 때문에 사운드의 전달 과정에서 과거와 음 차이가 있다보니 유저분들이 탄속에 변화가 있었다고 느끼시게 된 것 같다.

- FGT 플레이 당시 이전 테스트와 비교했을 때 많이 쉬워지고 캐주얼해졌다고 느꼈다. 그런데 이후 패치 내용을 살펴보니 다시 난이도가 높아지고 있는 것 같은데 그 이유가 무엇인가?

김명현 디렉터: 데브톡에서도 말씀드렸지만, 게임을 대중적으로 만드는 요소와 게임에 깊이를 더하는 요소들을 조율하는 게 마치 시소, 양날의 검과 같다. FGT 때는 비유하자면, ‘슬램덩크’에서 파울 기준을 확인하기 위해 세게 부딪히는 것과 같이 다소 과감하게 간소화시켜, 쉽게 만들어 보았다.

5가지 부분에서 간소화를 했는데, 총알과 관련된 부분은 단순화한 게 더 맞다고 생각했지만 펀딩 시스템은 팀 전략의 핵심으로 단순화하니 우리만의 색을 잃게 되는 것 같다고 생각했다.

경쟁전과 일반모드의 펀딩을 구분하여, 일반모드의 펀딩을 더 단순화하려고 했었는데 유저분들의 피드백에서도 그렇고, 내부에서도 경쟁전과 일반전이 지나치게 달라서는 안된다고 생각했다.

유저분들이 두 모드를 모두 경험하지 않는 경우도 많았기 때문에 일반전도 일정 수준의 전략적인 재미를 보여줄 필요가 있다고 판단했다.

다만 복잡한 성장 과정, 예를 들어 총기 반동의 경우 이전 버전에서는 반동이 세다가 파츠 장착과 펀딩 업그레이드를 통해 약해지는 성장 과정이 있었는데 그런 부분은 처음부터 일정 수준의 쉬운 반동을 체험할 수 있도록 구성했다.

지금까지 테스트의 난이도를 0에서 100까지 점수로 나타낸다고 하면, 이번 얼리 액세스는 50점에서 60점 정도의 난이도라고 할 수 있다. 과거로 난이도를 롤백하는 것은 아니고, 우리의 경쟁력을 가장 잘 전달하기 위해 적절히 변화를 주려고 노력했다.

- 일반전 펀딩을 보다 쉽게 하려고 한 것에 대해서, 타 게임이지만 ‘발로란트’의 경우 신속 플레이 버전이 있는데, VX도 아예 별도의 쉬운 모드를 따로 낼 생각은 없는가?

김명현 디렉터: 일반전의 경우 펀딩 구성 단계는 똑같지만 자동 업그레이드를 제공할 예정이라 경제적으로 훨씬 적은 금액으로 펀딩을 업그레이드 할 수 있어서 그런 부분에 대해서는 허들이 좀 낮을 것이다.

그리고 완전한 별도 이지 모드를 서비스하는 것에 대해서는, 유저가 충분히 모인 다음에 고려할 수 있을 것 같다. 아무래도 초반부터 모드를 분리하면 유저 풀이 갈리고, 매칭 대기시간이 길어지는 문제가 생길 수 있기 때문에 이 부분은 서비스 이후 차근차근 고려해보도록 하겠다.

- 이번 얼리액세스에서 신규 맵 및 캐릭터 추가가 있는지? 추가 업데이트 주기와 정식 출시 때 주기가 나뉘게 되는지 궁금하다.

김명현 디렉터: 얼리액세스에서 신규 캐릭터나 맵이 추가되지는 않을 예정이다. 지난 테스트 때와 같으며, 정식 출시 때는 신규 캐릭터와 맵이 추가가 될텐데 기본적으로 6개월에 한 번씩 신규 맵이나 요원 하나씩을 추가하는 것을 계획하고 있다.

- 이전 테스트에 비해 캐릭터 느낌이 달라진 것 같은데 캐릭터 모델링 변경이나 피드백이 있었는가? 또한 신규 추가된 항복 기능은 한 명이라도 반대하면 항복할 수 없는지? 이탈 페널티도 항복 기능과 함께 구체화했는데 이를 통해 충분한 이탈 방지와 스트레스 없는 플레이가 가능할 것으로 보는지?
카일. /넥슨
김명현 디렉터: 그동안 캐릭터 외형에 대해서는 꾸준히 변경점이 있어왔다. 과거 테스트와 비교해서 이번 파이널 베타 때는 잭, 니키, 카일의 기본 복장이 변경되었다.

요원이라는 세계관을 베이스로 하는 게임인만큼 요원들의 외형적인 부분을 통해 각각의 매력을 잘 보여줄 수 있으면 좋겠다고 생각해서다. 또한 로비에서 캐릭터가 좀 더 매력적으로 보일 수 있도록 라이트 등을 꾸준히 변경했다. 앞으로도 요원들의 외적 매력을 꾸준히 개선하고 업그레이드하려고 한다.

정동일 기획팀장: 항복 시스템은 라운드가 긴 경쟁전에서 선택적으로 공개해서 먼저 제공할 예정이다. 이탈 패널티의 경우 정교하게 작업해서 의도하지 않은, 서버나 시스템상의 문제로 인한 튕기는 경우 재난입할 수 있게 만들었고 패널티를 부과하지 않을 예정이다. 의도적 이탈은 경쟁전과 일반전 사이 차이를 둬서 정책적으로 분리해서 관리할 예정이다. 항복 시스템은 만장일치를 통해 진행될 예정이다.

- 패치노트를 보니 브릿지 맵에 신규 사이트가 생겼다. 브릿지 공수 간 밸런스 문제가 심각했었는데, 개선된 것으로 보여 기쁘다. 뿐만 아니라 코리아타운도 몇몇 부분이 바뀌었는데 데이터의 어떤 면을 보고 맵을 변경하게 됐는가?
인게임 캡처. /스팀
정동일 기획팀장: 레벨별 실시간, 누적 공수 밸런스와 과거 데이터들을 계속 비교하며 모니터링 하고 있다. 말씀주신 것과 같이 브릿지 맵 같은 경우는 공수 밸런스에 문제가 있다고 판단을 했다.

아무래도 배치형의 레벨 구조를 갖추고 있다 보니 조금 더 그런 문제들이 도드라졌다. 그 원인 중 하나는 슈팅 게임의 주 전략적인 요소인 사이트 선택에 대한 동선 기반 운영인데, 브릿지 맵의 경우 설치 사이트가 하나이다 보니 뒤로 돌아가거나 하는 등의 다른 전략의 변수를 만들어내기 어려웠고, 주로 피지컬 싸움으로 승패가 결정됐다.

그래서 상층에서 하층 쪽으로 설치 사이트를 하나 추가했고, 레벨의 좌우측에 대한 공간을 넓게 만들며 진입과 포지션의 변화를 유연하게 가져갈 수 있도록 했다.

정말 다양한 데이터를 보는데, 예를 들어 초반에 시작해서 설치를 하는 시점까지의 데이터, 설치 후 교전이 일어나는 시점들, 설치 해체와 폭파에 대한 성공률 등 이런 시간 데이터를 꾸준히 보며 조정해나가고 있다. 얼리 액세스에서도 지난 테스트 때 나온 많은 문제들에 대한 데이터를 기반으로 최대한 많이 수정하려고 노력했다.

- 시장에 굉장히 다양한 슈팅게임이 있고 그만큼 쟁쟁한 경쟁작이 많은데 현재 글로벌 슈팅 게임 시장에 대해 어떻게 생각하는지? 치열한 슈팅 게임 시장 공략에 나서는 각오는?

김명현 디렉터: 글로벌 시장 전체에 굉장히 많은 슈팅게임이 존재한다. 다만 국내 시장만 보더라도 글로벌에서 성공하는 게임이 모두 다 같은 비중으로 성공하고 있지는 않다.

첫 알파 테스트에서 ‘한국인이 가장 좋아할만한 스피드와 템포를 가진 게임’이라는 피드백이 있었던 것처럼, ‘베일드 엑스퍼트’는 전략이나 머리싸움을 좋아하는 국내 게이머들의 성향을 고려해 만든 게임이다.

글로벌에서 성공을 거둔 다른 게임을 참고하다보면 우리만의 색을 살리기 어려울 것이라고 생각했고, 우리가 가장 잘 만들 수 있는, 아시아권에 맞는 게임을 만드는 것을 조금 더 중요하게 여겼다.

그리고 서구권에서도 좋아하는 한국의 음식과 문화처럼, 아시아 시장을 중심으로 유저들의 호응을 얻다보면, 이런 쫄깃함과 시야싸움을 좋아하는 유저들에게도 좋은 반응을 얻을 수 있을 거라고 생각했다.

과거 게임들의 공식적인 데이터를 봤을 때도 한국 시장 맞춤형 3인칭 게임이어도, 글로벌 니즈가 분명히 있다는 것을 확인할 수 있었고, 파이널 베타 테스트 때도 모든 지역에서 고르게 좋은 평가를 받았기 때문에 충분히 가능성이 있을 것으로 본다.

- 전략적인 부분이 추가되며 신규 유입 유저들에게 조금 복잡하다는 의견이 있었다. 튜토리얼을 세분화해 전투 기능을 좀 더 쉽게 배울 수 있도록 할 계획이 있는가?

김명현 디렉터: 지난 테스트부터 튜토리얼을 꾸준히 강화하고 있는데, 반대로 튜토리얼 강제에 대한 강한 거부감도 있었다.

특히 서구권 유저들에게 학습을 강요하는 튜토리얼에 대한 부정적 피드백을 많이 받아서 지난 테스트 후반부에는 이를 패치하기도 했다. 이번 얼리 액세스 때는 튜토리얼을 선택적으로 진행할 수 있도록 변경할 예정이며, 다만 이렇게 튜토리얼을 스킵하고 게임에 진입한 유저들이 게임의 여러 정보들을 학습할 수 있게끔, 처음 게임에 접속하는 유저들에 한해서 인게임에서의 실시간 툴팁 기능이 추가가 될 예정이다.

그래서 기절했을 때는 기절 상태에서도 S.E.E.D 해체가 가능하다던가, 상점 화면에서 펀딩을 하면 팀에 도움이 된다는 등의 실시간 헬퍼 메시지 기능으로 튜토리얼을 하지 않더라도 게임을 플레이하며 자연스럽게 학습을 할 수 있게끔 도와주는 기능을 추가할 것이다.

- 그간 월 단위로 유저들과 소통했는데 앞으로의 유저 소통 계획은 어떻게 되는가? 또, e스포츠 계획에 대해서도 설명해준다면?

김명현 디렉터: 알파 테스트 때는 한국 시장에 한정되어 있었기 때문에 잦은 주기로 라이브 방송으로 소통하는게 가능했었다.

그러나 글로벌 테스트를 하며 국가도 다양해지고, 지역별 시간대도 나뉘어서 이런 소통 방식이 효과적인지에 대해 고민을 많이 했다.앞으로 라이브 방송의 경우 중요 업데이트가 있을 때 왜 이런 업데이트를 했는지 설명하는 식으로 진행할 예정이고, 조금 더 잦은 주기로 가볍게 소통할 수 있는 창구의 필요성을 느껴 공식 디스코드에 데브톡 채널을 추가했다.

트위터에 이런저런 이야기를 올리는 것처럼 서비스 과정에서 저희 개발팀의 현재 생각과 발생하는 상황에 대한 생각 등을 공유할 예정이고 굵직한 설명이 필요한 메인 업데이트, 정식 출시, 배틀패스 추가 등 시점에서는 라이브 방송으로 소통할 예정이다. 방송은 녹화와 편집, 번역을 통해 글로벌 유저들에게도 영상으로 제공할 것이다.

e스포츠를 굉장히 중요하게 생각하며 개발해온 게임이니만큼 당연히 준비 중에 있다. 다만, 충분히 유저풀을 쌓은 후에 이스포츠를 진행하는 것이 자연스러운 순서이기 때문에 얼리 액세스 이후에 정식 출시 단계에서 이 스포츠 계획을 말씀드릴 수 있을 것 같다. 올해 하반기 때는 시범 리그전 대회를 진행해보고 연말에 정식 e스포츠 계획 발표를 목표로 준비하게 될 것 같다.

- AI모드는 어느 정도 수준으로 고도화 되었는지 궁금하다. 혼자서도 실력 향상을 충분히 할 수 있을만한 정도인지 혹은 여타 게임의 훈련장 정도 수준으로 수료하는 형태인지? 그리고 TPS에다 저격이 있는 게임이다보니 소위 말하는 ‘샷발 차이’가 나고, 부활이 안 되어 티배깅을 당하기도 했는데 이를 재미요소로 여기는 유저들도 있고, 비매너 행위이자 제재대상으로 여기는 유저들도 있다. 넥슨게임즈에서는 이를 비매너 플레이로 보는지?

김명현 디렉터: AI 모드의 경우 사람처럼 만들기 위해 충분히 투자할 수 있겠지만, 만든다고 해도 결국은 패턴화될 것이고, 실제 사람들과 다양한 플레이를 하는것보다 뛰어난 학습은 없을 거라고 생각하기 때문에 AI모드는 정말 총기와 요원에 대한 테스트와 기초적인 연습 위주로 기본 허들을 넘는데 도움이 되는 정도로만 활용될 예정이다. 그리고 비매너, 악성 사용자에 대한 부분은 모든 대전 게임의 과제라고 생각한다.

타인에게 불쾌감을 주는 채팅이나 타 유저들을 방해하는 트롤 플레이를 완벽히 차단할 수는 없지만, 신고 시스템과 이용자들의 데이터를 분석하는 사후 빅데이터 분석 시스템을 통해, 악성 유저들의 행동 패턴을 기술적으로 판단하고 체크하는 로직을 꾸준히 업데이트할 예정이다.

얼리 액세스 때는 반영할 수 없겠지만, 가까운 시일 내에 채팅에서 욕설을 하는 유저들의 메시지를 인공지능을 알고리즘으로 판단해 제재하는 시스템을 도입할 계획에 있다. 마찬가지로 비매너 유저들의 행동 패턴도 데이터와 알고리즘을 기반으로 방어하려고 노력할 것이다.

- Project D 때부터 지금까지 올 수 있던 원동력에는 유저와의 소통도 있었다고 생각한다. 테스트만을 기다리는 유저들도 많았는데 VX로 넘어간 이후로는 소통이 많이 줄어들어서 아쉽기도 했고 관련해 상황도 있었다. 이 부분에 대해 어떻게 생각하는가?

김명현 디렉터: 의도적으로 소통을 줄인 것은 아니다. 다만 큰 개발 계획을 바탕으로 파이널 베타를 준비하다 보니, 자주 소통하며 개발하기엔 속도에 있어서 어려운 부분이 있어 소통 빈도가 줄어들었던 것 같다. 준비 기간 때문에 생긴 현상이고 유저분들이 아쉬워하는 것 역시 잘 알고 있다. 앞으로 서비스 중단 없이 유지될 것이기 때문에 과거에 했던 것처럼 다양한 채널을 통해 소통할 계획이라고 말씀드리고 싶다.

- 마지막 한 마디

김명현 디렉터: Project D 알파 테스트 때부터 저희 게임을 많이 사랑해주신 팬분들을 때로는 즐겁게, 때로는 서운하게 해드렸던 것 같다. 우리 게임이 앞으로 성공하기 위해 가장 필요하고 핵심적인 부분이 바로 팬분들이라고 생각한다.

유저분들의 기대에 부합할 수 있는 개발, 마케팅, 이벤트, 대회 등 다양한 요소를 준비하고 있으며, 성공적으로 서비스할 수 있도록 더 노력하겠다. 오래 기다려주신만큼 파이널 베타 이후 얼리 액세스를 열심히 준비했으니, 많이 기대해주시고 즐겨주시면 좋겠다.

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