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김대훤 넥슨 부사장 “게임·게이머에 대한 기존인식 깨뜨릴 시기”

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김나리 기자

승인 : 2021. 06. 09. 16:12

NDC21_기조강연 사진2_넥슨코리아 김대훤 신규개발 총괄 부사장
김대훤 넥슨 부사장은 9일 온라인으로 진행된 넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 기조연설에서 4차 산업혁명 시대 게임에 대한 기존 인식을 깨뜨리고 새로운 시각과 방식으로 접근해야 한다고 강조했다.

기조강연을 맡은 넥슨 신규개발 총괄 김대훤 부사장은 ‘4차 산업혁명시대 게임의 정의’를 주제로, 기술의 발전과 맞물려 새롭게 변화하는 디지털 놀이 형태 및 문화에 대해 살펴보고 게임산업의 미래와 게임개발사들의 도전 과제에 대해 이야기했다.

김대훤 부사장은 “코로나19로 디지털화와 가상현실 시대로의 전환이 가속화되면서 기존 산업의 경계가 무너지는 변화가 현실로 다가왔다”며 “기존 게임의 영역과 형태를 뛰어넘어 모든 사람이 즐기고 상호작용할 수 있는 게임을 만들기 위한 새로운 시도와 고민이 필요한 시점“이라고 강조했다.

그는 “기존 게임이라는 것의 정의와 게이머라는 대상을 넘어, 모든 사람들이 여가시간에 즐길 수 있는 무언가가 되기 위한 시도는 무엇일까? 이를 위해서 기존 ‘게임’과 ‘게이머’에 대해 업계가 갖고 있던 시각과 방식을 바꿔야 할 수도 있다. 기존 게임과 게이머에 대한 인식을 깨뜨려야 한다”고 강조했다.

그는 대표적으로 AR과 IP의 조합을 통해 기존에 게임을 하지 않았던 사람들도 게임이라는 것을 하게끔 만들었던 ‘포켓몬고’, 혹은 메이저 개발사들이 바라보고 있지 않았던 타겟층에게 가장 적합했던 장난감들을 적절하게 디지털화하여 새로운 시장으로 만든 ‘로블록스’가 새로운 접근법의 예시가 될 수 있다고 설명했다

김 부사장은 “기존에 ‘게임’이라고 부르는 영역을 잘하는 것은 중요하다. 그러나 동시에, 모든 것의 경계가 없어지는 시점에서 우리에게 닥친 숙제는 기존 게임의 영역을 넘어 모든 사람들이 즐기는 무언가를 만들어내는 것”이라고 말했다.

그는 게임의 강점은 상호작용성에 있다고 설명했다.

김 부사장은 “게임은 상호작용을 통해 이러한 니즈를 풀어주는 취미생활 중 하나다. 플레이어와 직접적인 상호작용에 따라 내용이 입체적으로 변화하며 다른 플레이어들과 경쟁/협력을 하는 등 사회적 상호작용을 경험하게 되고 이러한 상호작용은 다양한 인터페이스와 기술적 지원을 통해 극대화되어 강렬한 몰입감을 선사한다. 이것이 바로 게임의 강점이라고 생각한다”고 설명했다.

이러한 상호작용성을 잘 살릴 수 있는 방법으로 VR/AR을 통해 직접 현실처럼 행동을 통해 상호작용할 수 있는 방식이 여러 가능성을 열어 주고 있으며 클라우드/스트리밍 기술을 통해 게임플레이 영상을 보던 중 플레이버튼을 누르면 설치과정도 없이 보고 있던 시점부터 플레이가 가능한 방식의 게임도 생각해볼 수 있다고 언급했다.

그는 “AI가 마이크나 카메라로 플레이어를 관찰하면서 그 사람의 기호를 판단하면서 스토리 전개를 만들어내는 방식도 가능할 것”이라며 “비전 인식 관련 기술의 발전으로 인해서 얼굴 표정이 나의 감정표현이자 또 하나의 컨트롤러로 작동할 수도 있다. 각종 기술의 발전은 상상으로만 존재하던 상호작용을 현실로 만들어줄 수 있다. 이를 통한 강렬한 몰입과 체험은 게임을 더 매력적으로 만들 무기가 될 수 있다”고 말했다.

4차 산업혁명 시대에 발맞춰 넥슨 신규 개발 본부에서도 여러 가지를 고민하고 있다.

김 부사장은 “앞에 나온 것들 중 몇 가지는 이미 준비 중인 것도 있다. 화상채팅과 단순한 감정표현 기능을 넘어 그것을 통해 사람들끼리 어울려 노는 상호작용을 강화한 형태의 프로젝트인 ‘FACE PLAY’, 창작자와 소비자의 영역을 허물어 누구나 상상을 현실화할 수 있는 방식의 놀이방법을 고민하는 ‘MOD’가 그 예시”라며 “넥슨은 새로운 경쟁시대에서 기존에 우리가 잘 하고 있던 영역의 좋은 게임을 내기 위한 노력에 최선을 다함과 동시에, 게임회사들이 가진 강점을 강화하는 여러 시도들을 고민하고 있다”고 말했다.
김나리 기자

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