메타버스 핵심은 가상공간으로 ‘들어간다’는 데 있다. 디지털과 물리적 세계를 연결한 가상공간 이미지를 단순히 바라보는 게 아니라 3차원 가상세계 속으로 들어가 경제적 가치를 창출하고 사회문화적 활동을 경험하는 것이다. 2009년 개봉된 영화 ‘아바타’를 생각하면 쉽다. 몸은 현실세계에 있고 가상의 신체인 아바타를 빌려 3차원 세계에서 활동한다는 내용이다.
메타버스는 새로운 디지털 시대를 갈망하는 데서 탄생한 거품일 수도 있다. 가상세계에 들어가기 위한 기술이 메타버스 열풍을 따라잡지 못했다는 얘기다. 벌써 회의론도 나온다. 메타 자회사인 오큘러스의 존 마택 최고기술경영자도 마크 저커버그 메타 최고경영자의 메타버스 비전에 대해 실제적인 세부 기술 없이 가장 높은 수준의 것을 추상적으로 보고 싶어 하는 프로그래머나 디자이너들의 ‘달콤한 유혹(허니팟·honeypot)’이 될 수 있다고 지적했다.
하지만 이미 시작됐다. VR·VR 관련 기기들은 2차원 세계에서 군사 훈련, 의학 분야 등에 활용되고 있으며 이를 응용한 3차원 세계, 즉 메타버스 시대의 도래는 필연적일 수 있다. 업계에 따르면 글로벌 메타버스 시장 규모는 지난해 57조원에서 2028년 982조원으로 17배 급증할 전망이다. 시대적 기회를 놓치지 않기 위해 새로운 디지털 경제의 요구와 도전을 감당해야 할 것이다.














