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[NDC2017] 에치고야 카즈히로 PD “넥슨, 노하우 많은 회사”

[NDC2017] 에치고야 카즈히로 PD “넥슨, 노하우 많은 회사”

기사승인 2017. 04. 28. 19:51
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넥슨 판교 사옥에서 진행중인 '넥슨 개발자 컨퍼런스 2017(Nexon Developers Confernce, NDC)에서 코에이테크모게임즈의 에치고야 카즈히로 PD는 26일 '30년 이상 지속되는 IP의 창조와 전개'에 대해 강연을 진행했다.

에치고야 카즈히로는 이날 강연에서 "성공한 IP를 통해서 느낀점은 캐릭터가 개성적이고 시스템이 유니크해야 한다"고 말했다. 이어 "다른 IP와 콜라보레이션에서도 하나의 독립적인 모습으로 살아야 남아야 하고 IP를 창조하는 데 있어서 가장 중요하다"고 전했다.

강연이 끝난 후 이어 코에이테크모게임즈 IP에 대한 간단한 질의응답도 진행됐다. '삼국지'라는 고정화돼 있는 스토리 속에서 매번 어떻게 스토리를 변형시키냐는 질문에 "가장 중요한 것은 캐릭터성이고, 유저분들의 생각을 기반해 '파라미터'에 반영하며 시행착오를 거쳐 독립된 캐릭터로 출시된다"고 설명했다. 

경쟁이 심한 상황에서 신장의 야망(일본명:노부나가의 야망)이 아직도 최고의 자리를 지키고 있는 질문에도 "이역시 독립적인 캐릭터로써 사랑을 받는 것이 중요하며 어떻게 해석하느냐가 중요"하다고 밝혔다.

이어 공동 인터뷰가 진행됐다. 아래는 인터뷰를 정리한 것이다.


Q. 조조전 온라인부터 이번에 언리쉬드까지 IP를 가진 게임을 넥슨에서 서비스했는데 넥슨에서 나오는 코에이테크모게임즈의 평가는?

조조전과 언리쉬드 두 결과가 좋아서 내부에서도 상당히 좋은 평가를 내린다. 조조전은 런칭 후에 구글 톱10에 들어갔엇고 무쌍도 여러지역에서 좋은 결과를 내는 것을 봤을때 이정도면 두 타이틀 모두 좋은 결과로 고무적이라고 생각한다.

Q. IP 중심 브랜드제로 변신했는데 기대했던 만큼 효과를 얻고 있는지

기존에는 콘솔과 온라인게임 분리가 돼있어서 자료 공유가 어려웠는데 같은 IP로 분류가 돼서 좀 더 빠르고 편하게 리소스 공유가 돼 전체적인 개발 속도, 퀄리티가 좋아진 것으로 판단하고 있다.

Q.삼국지조조전 만들때 까다로웠다는 이야기를 들었는데 독창성 창의성을 제한하는 것 같은데 엄격하게 검수하는 이유가 궁금하다.

검수에 관해서는 코에이 리소스를 어떤 식으로 재해석, 어떤 식으로 쓸 것인가 생각하고 있다. 예를 들면 파로미터를 들고 있고 게임에서 구현하는 것까지는 관여하지 않고 그림체, 캐릭터성은 체크를 강하게 하고 있다.

Q. 일본 기업 검수가 까다로운데 캐릭터만 이야기하셨는데 조조전 같은 경우는 성우 녹음을 직원분들도 같이 참여해서 녹음한 것으로 알고 있다. 검수가 까다로운 일본 기업에서 보면 이례적인 시도인데 결정하기 까지 생각과 이유에 대해 설명 부탁한다.

성우녹음에 관해서는 나 역시도 성공한 게임 타이틀에 참여했다. 누가하든지 캐릭터와 어울리는 일정 수준에 대해 퀄리티만 보증이 된다면 개의치 않는다.

Q. 넥슨과의 협업을 진행하면서 개인적으로 넥슨이라는 기업을 어떤 식으로 바라보고 있는지

두 가지 정도가 있다. 기본적으로 게임을 만들때 철저하게 만드는 인상을 들었다. 런칭하기 전에 테스트 버전을 플레이하면서 단계별로 진행하는 과정에서 어플리케이션 상태 퀄리티가 좋았고 쾌적한 플레이가 가능했다. 코에이는 모바일게임을 만들면서 테스트가 잘 안됐지만 넥슨은 이런 부분에서 꼼꼼히 제작하고 있는 느낌이 들어 인상깊었다. 

또 리뷰와 대면 상담을 진행 과정이 명확해서 노하우가 많은 회사구나라고 깨달았다.

Q.코에이에서 생각하는 모바일게임 과금모델과 가이드라인은?

조조전은 테스트 단계부터 과금설계 사업팀, 코에이 관련해서 많은 이야기를 나눴고 게임 시스템과 맞는 게임모델이라서 문제가 되지 않을 것이라 판단이 들었고, 유저 만족도가 좋은 편이라서 무리한 과금을 하지 않아도 괜찮다는 평가를 받았다. 고집을 부릴만한 별도의 가이드라인과 과금모델 없어도 상관없다.

Q. 넥슨 협업을 통해서 가장 중점적으로 강하게 요구했던 부분은?

우선 중점적으로 요청한 사항으로 무엇보다 지속성이 있는 게임을 만들어달라고 말했다. 순식간에 끝나버리는 게임이 되어버리면 IP의 가치와 유저들이 기대해왔던 것에 못미치게 돼 실망할 것이기 때문에 다른 것보다 오래 즐길 수 있는 게임을 만들어 달라고 어필했다.

Q. 삼국지 13 본편 가격이 높다라는 반응이 있는데 파워캔트까지 하면 10만 넘기는데 전반적으로 코에이 프리미엄이라고 붙을 정도로 어떻게 샏각하나?

비싸네요.(웃음) 솔직하게 말씀드리면 기본적으로 제작비 자체가 다르다. 우선 데이터 구조, 알고리즘, 그런 부분들이 다른 소프트(다른 개발사 게임들 포함) 독창적인 기술이 많이 들어가다 보니까 이 부분이 아무래도 포함된 가격으로 인지를 해주시면 좋겠다. 개인적으로는 입사하기 전부터 코에이 게임을 많이 했는데 워낙 가격 정책이 비싸서 원래 그렇구나 생각하고 있었다.

Q.넥슨과 프로젝트 2개를 진행했는데 이어 할 생각이 있나? 또 할 넥슨 IP와 협업할 의향이 있나

추가 프로젝트에 대한 검토 부분은 현재 상태로 말씀드리면 아직까지 실무선에서 이야기 되는 부분은 없고 경영진 쪽에서 이야기가 나왔을 수도 있는데 실무진까지 오더가 내려오거나 그러지 않은 상태다. 넥슨 IP 역시도 아직 콜라보도 계획은 없다.

Q. 진삼국무쌍 VR 소니 부스에서 봤는데 진행 계획이 있는지

VR을 활용하자 구체적인 프로젝트가 움직이고 있거나 그런것은 아니지만 내부적으로 적극적으로 검토하고 있는 상태다.

Q. 현재 VR 게임 시장에 대한 생각과 향후 이 시장이 어떻게 될 것인가 전망이 궁금하다.

일단 VR은 새로운 가능성을 가진 플랫폼이다. 코에이에서 시연 타이틀을 공개했는데 직접 체험하면서 오감을 자극하는 새로운 체험이 되지 않을까싶다. 코에이는 VR 센서에 냄새까지 구현하는 게 어떻겠냐 의견이 나와서 일본 게임 센터와 VR을 체험할 수 있는 새로운 어택션으로 발전하지 않을까 생각한다.

Q. 코에이 VR 센서에 관심을 갖는 업체가 있나?

죄송하지만 관심이 있는지는 파악이 되어있지 않다. 회사에 VR 데모기가 있어서 여러 업체에서 방문해 경험한 정도고 관련된 부서는 별도로 존재한다.

Q. 삼국지 조조전은 모바일게임 리메이크인데 징키스칸을 비롯해 코에이 다른 작품도 리메이크 계획이 있는지?

현재 실제로 프로젝트가 움직이고 있는 케이스는 없고 다양한 형태로 검토하고 있다. 징키스칸을 포함해서 실제로 승산이 있을지 이 부분은 사업이기 때문에 비지니스 관점에서 철저한 계산을 해본 후 IP를 가능한한 넓게 전개하고자 하는 방향성을 가지고 있다. 구 작품들에 대한 활용도는 높여갈 계획이다.

Q. 코에이는 여러 IP를 가지고 있는데 제작에 소홀한 것 같다는 의견이 있는데?

대항해시대는 온라인, 브라우저, 모바일 등 시장에 맞는 형태로 뻗어나갔다. 또 패키지 때보다 많은 유저들이 게임을 즐기고 있다. 실제로 유저수는 패키지 시절보다 많아졌다. 그 당시 시장 상황에 따라 여러가지 형태로 진행할 계획이다.

Q. 삼국지 IP에 대해 총괄을 하고 계신데 일본은 코에이 게임 뿐만 아니라 다른 게임들도 삼국지 IP가 많다. 혹시 넥슨을 통해서 자체든, 넥슨 일본에서 손보인 게임들을 한국에서 손보일 생각은 없는지?

명확한 계획은 없다. 다만 조조전과 진삼국무쌍이 연속으로 히트를 했고 매우 좋은 기회기 때문에 적극적으로 새로운 게임들을 전개하는 부분들은 생각하고 있다. 그리고 일본에서 출시했던 모바일 타이틀 같은 경우도 처음부터 일본 한정서비스를 생각하고 만든 것은 아니라서 현재 검토하고 있지는 않지만 한국 출시가 가능할 수도 있다.

Q. 지난해 12월부터 삼국지 시리즈가 한달마다 출시됐는데 일본어라서 아쉽다.

우선 스팀의 구작품들을 올리기 시작했던 것이 사실 일종의 코에이로써는 도전이었다. 계속해서 구작품들에 대한 플레이를 하고 싶다, 구매하고 싶다는 요청들은 들어오고 있다. 요청에 비해서 어느 정도 규모일지 확인이 어려워서 스팀에 올려서 유저의 반응, 다운로드 수, 각 작품들의 유의미한 수치 등을 체크하고 있는 중이다. 반대로 말씀드리면 유저의 리즈가 충분하고 유의미한 숫자가 확인된다면 한국어를 지원하거나 등을 충분히 검토하고 있다.

Q. 삼국지 본편 같은 경우 13편까지 있지만 한국 유저는 2편,3편,4편이 명작으로 꼽는데 본인이 생각하시기에 가장 삼국지 타이틀은?

삼국지 1이 가장 명작이었던 것 같다. 가장 먼저했고 오래플레이 했기 때문이다. 다음으로는 삼국지 7이 개인적으로 의미가 있는 타이틀이라 생각한다. 여러 인사이트들을 받기도 했고 태합입지전을 개발할 때도 많은 도움이 됐다. 그래서 삼국지 7이 애정이 간다. 실제로 코에이 내에서도 삼국지 넘버링 타이틀도 어떤게 명작일까에 대한 논의가 많다. 가장 많은 이야기가 나오는 타이틀로는 3, 5, 9, 11 있다. 이유는 다양한데 유저때 재밌게 즐겼거나 프로젝트로 참가했거나 하는 것들이다.

Q. 역사 시뮬레이션 게임 노부나가의 야망은 시리즈가 이어져있는데 태합입지전은 5 이후 신작 출시가 안된다 계획이 있나?

게임성이 굉장히 어렵고 자유도도 높기 때문에 개발이 상상이상 1년 동안 개발, 튜닝하는데 또 1년이 걸렸다. 머리로는 만들고 싶지만 몸은 움직이지 않는다.(웃음) 코어한 유저들은 계속해서 의견을 내고 있고 코에이 측에서도 이미 파악하고 있다. 회사로 돌아가면 태합입지전 6에 대한 이야기가 많이 나온다고 전달하겠다.

Q. 삼국지 프로젝트를 오랫동안 맡아오셨는데 소재 구현의 한계가 존재하는 것 같다. 기존 시리즈도 역사적 사건을 다각도에서 해석인데 앞으로 보여줄 삼국지 타이틀은 어떤 점을 강조하실건지?

지금까지의 심사후 브랜드의 모토라고 하면 역사시뮬레이션 게임이었는데 앞으로 가야할 방향은 역사와 시뮬레이션은 분리해서 독자적 세계관을 갖는 전개가 되야하지 않겠냐. 예를 들면 역사를 고증을 잘하면서 다양한 장르로 간다던가. 시뮬레이션을 다른 게임을 만들어보지 않을까. 30년 노하우가 있기 때문에 장기적 전략으로 생각하고 있다.

마지막으로 에치고야 카즈히로는 "코에이 게임을 아끼고 사랑해주셔서 감사하고, 다양한 게임을 만들도록 노력하겠다"며 인터뷰를 끝마쳤다.

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