'마비노기 모바일'은 온라인게임 ‘마비노기’를 모바일 플랫폼으로 계승한 MMORPG로 내년 출시를 목표로 하고 있다.
원작의 캠프파이어, 채집, 아르바이트, 사냥, 연주 등 다양한 콘텐츠를 통해 판타지 세계를 세련되게 전달한 것이 눈길을 모은다. 또한 현실감 높은 '커스터마이징' 기능과 함께 무기에 따라 직업이 바뀌는 등 자유도 높은 플레이를 경험할 수 있다.
'마비노기 모바일'은 원작 ‘마비노기’의 스토리 라인인 G1까지의 이야기, NPC, 마을 구성 등 세계관이 구현돼 이용자들의 추억을 자극한다. 특히 의상의 염색이 가능한 커스터마이징을 비롯해 채집, 생산 등을 통해 경험할 수 있는 생활 콘텐츠를 그대로 경험할 수 있다.
이와 함께 보다 박진감 넘치는 액션과 협동을 통해 이어나갈 수 있도록 설계된 전투 시스템, 지도를 이용해 모든 지역을 간편하게 이동할 수 있는 기능, 모든 상황에 어울리게 반응하는 스마트 카메라 등 모바일 환경과 유저들의 생활 패턴에 맞춰 새롭게 재탄생 했다.
'지스타 2018'이 개막한 15일 부산 벡스코 현장에서는 넥슨 데브캣 스튜디오의 김동건 프로듀서와 이진훈 디렉터가 참석한 질의응답이 진행됐다.
아래는 질의응답을 간추린 것.
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넥슨 김동건 프로듀서, 이진훈 디렉터
- 마비노기가 다른 게임과 가장 다른 차별성은?
김동건: 세계 속에서 생활을 한다는 것이다. 오래된 게임인데, 그 속에서 내가 살아있었고, 추억이 담겨있다 등을 생각하는 것이다.
- 원작과 가장 큰 차이점
이진훈: 모바일에서 커뮤니케이션에서 할 수 있는 장점이 많다.
- 전투 시스템이 달라진 부분이 있다면?
이진훈: 게임 디자인으로 보면 전혀 다른 게임으로 보면 된다. 일반적인 모바일 게임 보다 파티 전투가 각각 역할이 분명하도록 깊게 개발하고 있다.
- 마비노기 모바일을 개발한 이유는?
김동건: 마비노기 모바일을 개발한 이유는 원작이 서비스가 오래됐고, 앞으로 살아남는 게임이 되고 싶다는 생각이었다. 새로 나온 마비노기는 어떤 모양이 될까 고민을 많이 했다.
- 마비노기 중심 콘텐츠가 커뮤니티다. 스마트폰 환경에서 커뮤니티를 위해 어떤 노력을 했나?
이진훈: 커뮤니티 시스템은 키보드를 올리면 카메라도 같이 올라가기 때문에 내 상황을 보면서 채팅할 수 있는 방법으로 고안했다. 모바일은 타자치기 어느 정도 불편한 점은 있지만, 여러가지 상황에 맞는 매크로 등 간단한 감성 표현 등 손에 더 가까이 가도록 제공하도록 노력하고 있다.
- 시연 버전은 의상마다 능력치 보너스가 상승하는 효과가 있는데, 역할 구분을 의도한 것인지?
이진훈: 역할에 따른 의상이 존재한다. 무기에 따라 순간의 역할이 바뀌게 된다. 전투에 진입하게 되면 선택에 대한 책임을 져야한다.
- 마비노기 세계관 정도만 빌려온 게임인 건가?
김동건: 원작과 유사한 이야기를 가지고 진행되지만 디테일에서는 다른 재미를 찾아가는 재미가 있지 않을까 싶다.
- 원작에서 특징적인 요소가 많은데 모바일로 구현되면서 어떤 것을 집중했나.
김동건: 호평 받았던 요소들을 많이 가져올 생각이다. 런칭 버전까지는 G3 스토리까지 담을 예정이다. 다만 동일하게 가지는 않을 것 같다. 디테일한 부분은 아직 이야기를 꺼내기 부족하다.
- 원작 스토리를 가져오는 기준과 콘텐츠 흐름은?
김동건: 라이브를 진행하면 유저들이 원하는 것을 파악한 후 많이 달라질 것 같다. 현재 생각은 G3까지 런칭 수준에 올리고, 이후에는 새로운 스토리가 진행될 가능성도 있다.
- 이용자들에게 하고 싶은 말은?
김동건 프로듀서: 마비노기가 처음 유저들에게 소개된 지 15년이 지났다. 굉장히 큰 사랑을 받았고 많은 유저분들이 게임을 즐겨주셨다. 모두 마비노기 모바일로 돌아왔으면 좋겠다. 기대에 부응하는 게임을 만들겠다.
이진훈 디렉터: 더 재미있고 놀랄 만한 기획을 준비하고 있다. 많은 기대 부탁 드린다.