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오션드라이브 차현성 디렉터와 김희재 대표 /사진=김동욱 기자 |
게임스컴 2025 현장. 한국 개발사 오션드라이브 스튜디오가 14세기 영국 버밍엄을 배경으로 한 좀비 서바이벌 신작 '갓 세이브 버밍엄'을 공개하며 글로벌 무대에 다시 섰다.
작년 게임스컴에서 프로토타입을 선보였던 '갓 세이브 버밍엄'은 올해 프리 알파 빌드를 통해 더 정교해진 물리 시스템과 생활형 생존 요소를 담아냈다.
◆ "글로벌 시장 각인될 작품 만들겠다" 카카오게임즈 한상우 대표 | | 1 | |
부스를 찾은 카카오게임즈 한상우 대표는 "중세와 좀비라는 키워드를 사실적으로 풀어내 글로벌 게이머들의 눈높이에 맞추고자 한다"며 "오션드라이브가 개발에 집중할 수 있도록 카카오게임즈는 사업·마케팅·홍보에서 적극적인 지원을 이어가겠다"고 밝혔다.
또한 그는 "갓 세이브 버밍엄은 단순한 공개 그 이상으로 유저 피드백을 반영해 발전시켜가는 과정이자 글로벌 유저와 소통하는 기회"라고 강조했다.
◆ 김희재 대표...오션드라이브의 5년 그리고 도전 | | 1 | |
김희재 오션드라이브 대표는 "스튜디오 설립 후 다양한 장르를 시도하며 노하우를 쌓아왔다. 이번 작품은 우리가 추구하는 게임성과 가능성을 담아낸 결과물"이라며 "창업 당시 기조였던 재미있는 게임 제작과 유저와의 소통을 앞으로도 이어가겠다"고 말했다.
그는 작년 프로토타입이 단 두 명의 개발자에 의해 제작됐다가 올해는 스튜디오 절반 이상이 투입될 만큼 프로젝트가 확대됐다고 설명했다.
◆ 차현성 디렉터 "14세기 버밍엄 그 속에서 살아남아라" | | 1 | |
게임 소개를 맡은 차현성 디렉터는 이번 작품을 "중세 생활상을 바탕으로 한 사실적인 서바이벌"이라 정의했다.
플레이어는 나무를 얻기 위해 숲이 아니라 버려진 가구를 부숴야 하고 불을 피우기 위해 당시 도구인 플린트를 찾아야 한다. 음식은 시간이 지나면 부패하며 보존을 위해 스튜 요리를 만들어야 한다. 이는 단순한 체력 회복이 아니라 중세의 삶 자체를 체험하는 생존 경험이라는 설명이다.
또한 올해는 전투 난이도를 상향 조정했지만 여전히 쉽다는 피드백을 받았다고 전하며 "유저 피드백에 따라 허기·목마름 같은 생존 패널티의 템포를 강화하는 등 조정 작업을 하고 있다"고 설명했다.
◆ 현장의 반응과 앞으로의 계획 | | 1 | |
흥미로운 대목은 개발진이 게임 속 좀비 수까지 역사적 고증과 합리적 추론에 맞춰 설정했다는 점이다. 차현성 디렉터는 "마을 인구수를 중요하게 생각했다. 당시 한 가구의 평균 구성원을 계산해 합리적으로 추산한 결과 약 3000명이 살았을 것으로 보였다"며 "그래서 좀비의 수도 3000마리로 설정했다. 단순히 리스폰(무한 리젠)되는 적이 아니고 실제 마을 인구가 모두 감염된 상태라는 전제로 만들어진 게임"이라고 설명했다.
좀비물이라는 장르 선택 배경에 대해서도 차 디렉터는 "서바이벌 매니아 층은 점점 더 어렵고 높은 난이도를 원한다. 우리도 도전적인 좀비물을 만들고 싶었다"며 "다만 배경을 정하는 과정에서 고민이 많았다. 런던 같은 대도시는 규모가 너무 커서 감당할 수 없다고 판단했고 상대적으로 구체적 상상과 복원이 가능한 버밍엄을 택했다"고 덧붙였다.
개발 규모 확장도 눈에 띈다. 김희재 대표는 "작년 게임스컴에서 선보였던 프로토타입은 단 2명이서 만든 결과물이었다. 가능성을 확인한 이후 지금은 스튜디오 인원의 절반 이상이 투입되고 있다"며 프로젝트가 본격화됐음을 전했다.
차현성 디렉터는 피드백을 반영한 수정 사례도 언급했다. "전투 난이도를 높였다고 생각했는데 쉽게 느낀다는 반응이 있었다. 그래서 좀비를 더 강하게 만들고 주기를 단축한 낮과 밤 사이클, 배고픔·목마름 같은 생존 요소도 초기에 비해 훨씬 빠르게 소모되도록 조정했다"고 설명했다.
출시 계획에 대해 김 대표는 "정식 론칭보다는 얼리 액세스를 먼저 하려 한다. 이런 게임 특성상 완성본을 한 번에 내놓는 것이 아니라 유저 테스트와 피드백을 통해 계속 고쳐 나가는 과정이 필요하다"고 밝혔다.
향후 신작 계획에 대해서도 "우리가 잘 이해하고 있는 장르에서 매니아가 될 수 있는 새로운 시도를 하고 싶다. 유저들에게 '이건 이 스튜디오만 할 수 있다'고 느낄 만한 게임을 만드는 것"이라고 강조했다.
갓 세이브 버밍엄은 서바이벌 장르 중에서도 하드코어한 생존 관리를 중시한다. 차현성 디렉터는 "프로젝트 좀보이드에서 큰 영감을 받았다. 단순히 싸워 살아남는 것이 아니라 '죽지 않고 관리하는 것'이 핵심인 게임을 만들고 싶었다"고 설명했다.
김 대표 역시 "회사 설립 초기에 좋아하는 장르만 하다 보니 시장성이 부족했다. 하지만 결국 레드오션이더라도 많은 게이머들이 공감할 수 있는 게임을 해야 한다고 생각했다"며 "로스트 아이돌론스 제작 경험에서 비롯된 중세 자원과 제작 노하우가 있었고 이를 서바이벌 장르와 결합한 것이 지금의 작품"이라고 말했다.
끝으로 차현성 디렉터는 "작년에도 느꼈지만 올해는 특히 더 많은 관심과 응원을 받고 있다. 솔직히 아직은 어안이 벙벙하다. 하지만 그만큼 더 힘을 얻어 앞으로도 잘 준비해 나가겠다"고 소감을 전했다.