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나이언틱 ‘몬스터 헌터 나우’ 시즌8, 거점 요격전으로 겨울 사냥판 확장

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김동욱 플레이포럼팀 기자

승인 : 2025. 12. 08. 15:07

몬스터 헌터 나우가 겨울 시즌8에서 판을 키웠다. 거점 기반 협력전 '거점 요격전'과 '라이젝스·케마트리스·고샤하기' 3종 신규 몬스터, 차원 변이 푸루푸루 그리고 무기·소셜 전반의 손질까지 더해지면서 나이언틱이 말해온 "같이 놀면 재밌는 몬스터 헌터 나우"를 한 단계 더 밀어붙이는 모양새다.

오는 12월 11일 적용되는 시즌8을 앞두고 '몬스터 헌터 나우' 게임 디자이너 신상석은 줌 인터뷰를 통해 신규 몬스터와 '거점 요격전'의 구조, 무기 로드맵, 커뮤니티 방향성을 차근차근 풀어놨다. 

신상석 게임 디자이너는 "시즌7에서 스타일 강화를 중점에 뒀다면, 시즌8은 다시 원점으로 돌아와 '같이 놀면 재밌다'를 더 선명하게 만들고 싶다"며 "모든 부분에서 소셜을 강화하는 것이 과제"라고 말했다.

◆ 거점 요격전으로 확장되는 겨울 멀티 플레이
몬스터 헌터 나우 시즌8의 얼굴은 단연 '거점 요격전'이다. 탐색 거점 1개월 주기 마지막 주에 열리는 이 콘텐츠는 각 거점에 차원 임계 몬스터가 출현하고, 헌터들이 힘을 합쳐 반복 사냥해 누적 피해를 '요격 포인트'로 쌓아올리는 구조다.

요격전은 무기별 상위 5종의 누적 피해 합계로 보상이 책정되고, 라이젝스·푸루푸루 소재 무기나 한정 무기 '래핑애로우' 같은 특선 무기를 사용하면 추가 포인트가 붙는다. 특정 무기만 강제하는 게 아니라 다양한 무기를 키워둘수록 이득을 보는 방향을 노린 셈이다.

다만 거점 중심 콘텐츠가 되면 인구 밀집 지역과 그렇지 않은 지역의 격차가 다시 불거질 수밖에 없다. 이 지점에 대해 신상석 게임 디자이너는 "위치 기반 게임 특성상 어느 정도 차별성은 생길 수밖에 없다"면서도 "거점 요격전은 몬스터 대량 발생처럼 그 자리에 직접 가지 않아도 멀리서 참여할 수 있도록 준비하고 있다. 한 번에 모든 문제가 사라지진 않겠지만 충분히 인지하고 개선을 이어가겠다"고 설명했다.

차원 임계 몬스터 보상에 대한 질문에는 솔직함이 먼저 나왔다. 그는 "몬스터 헌터 나우에서 줄 수 있는 보상 풀이 아직 많지 않다"며 "첫 술에 배부를 수는 없겠지만 만족감을 줄 수 있는 보상 구성을 준비 중"이라고 답했다. 이번 시즌이 차원 임계 몬스터와 요격전의 시험무대에 가깝고 이후 시즌을 거치며 보상 구조를 다듬겠다는 목표다.

◆ 라이젝스·케마트리스·고샤하기, 75초 안에 꽉 채운 기믹 싸움
몬스터 헌터 나우 시즌8 라이젝스
전투 측면에서는 시리즈 인기 몬스터 라이젝스, 케마트리스, 고샤하기 그리고 차원 변이 푸루푸루가 '겨울 사냥감 목록'을 책임진다. 세 몬스터 모두 원작에서 강한 인상을 남겼던 기믹을 모바일 75초 배틀 안에 최대한 녹여냈다.

신상석 게임 디자이너가 "하나만 꼽으라면 라이젝스를 가장 공 들였다"고 말할 정도로 라이젝스는 이번 시즌의 간판이다. '전룡'이라는 별명답게 몸속 발전 기관으로 전기를 축적하고, 볏·날개·꼬리 등 빛나는 부위를 중심으로 공격 패턴이 계속 바뀐다. 

포효 후 색이 변하면 일부 공격이 연속 공격으로 바뀌고, 볏·날개·꼬리가 모두 빛나면 공중으로 날아올라 활공하다가 착지와 함께 광범위한 전기 폭발을 일으키는 비기를 꺼낸다.

이어 신상석 게임 디자이너는 "지그재그로 땅을 가르며 돌진하는 움직임과 전기 패턴을 75초 안에 밀도 있게 우겨넣는 게 관건이었다"며 "난이도 측면에서 봐도 라이젝스가 가장 높은 편이고, 짧은 시간 안에 다양한 패턴을 경험할 수 있을 것"이라고 설명했다.
몬스터 헌터 나우 시즌8 케마트리스
케마트리스는 발화성 물질을 뿌린 뒤 꼬리의 마찰로 불꽃을 일으키는 수룡종이다. 직선적인 '쪼기·물기' 연속 공격과 강력한 꼬리 공격에 더해, 불꽃이 잠시 지면에 남는 특성 덕분에 회피 타이밍을 잘 잡아도 방심하면 피해를 입기 쉽다. 꼬리를 일정 이상 공격하면 반파와 함께 큰 빈틈이 생기고, 완전히 절단하면 더 이상 불꽃 공격을 쓰지 못하게 되는 구조라, 파츠 파괴를 적극 활용하는 헌터에게 유리한 싸움이 된다.
몬스터 헌터 나우 시즌8 고샤하기
설원에서 떠도는 '설귀수' 고샤하기는 과열–냉기 브레스–양팔 얼음 무장이라는 3단 기믹을 중심으로 움직인다. 포효와 함께 온몸이 붉게 물들면 육질이 연해지는 대신 불속성 효율이 크게 떨어지고, 이후 양팔에 얼음을 두른 상태에서 얼음 칼날과 얼음 주먹 패턴으로 헌터를 압박한다. 착지와 동시에 지면이 솟구치는 점프 공격은 좌우 회피 타이밍을 익히지 못한 헌터에게 특히 위협적이다.

차원 변이 푸루푸루는 기존 푸루푸루의 연장선이면서도 별도의 실험작에 가깝다. 신상석 게임 디자이너는 "액션이 기존과 조금 다르게 구성되어 있고, 행동 패턴 자체가 달라진다"며 "지나치게 강했던 몬스터는 부담을 줄이고, 약했던 몬스터는 더 강하게 만드는 식으로 전반적인 난도 구조를 재정비하는 계획의 일부"라고 설명했다. 

여기서 얻는 차원 변이 푸루푸루 소재는 신규 쌍검 '푸루젠트대거'와 방패 '상인 푸루스카드'로 이어진다. 일정 기간 동안 푸루푸루 무기 생산·강화에 필요한 소재 요구량도 줄어 새 무기를 맛보려는 헌터 입장에선 부담이 다소 덜린다.

◆ 무기 가치 재정렬...조충곤과 상위 난이도까지 내다본다
시즌8은 무기·스킬 구조에도 여러 변화를 건다. 라이젝스 계열로 절대 회피와 번개속성 공격 강화·경지, 케마트리스 계열로 탄환 절약과 통상탄/속성탄 강화, 고샤하기 계열로 변형 공격 강화와 얼음속성 공격 강화·경지가 추가된다. 속성 최적화와 무기 개성 강화에 초점을 둔 구성이다.

무기 다양성 자체를 보상으로 엮으려는 시도도 계속된다. 신상석 게임 디자이너는 "다양한 무기를 만들었을 때 어떤 이득을 줘야 할지 계속 고민 중"이라며 "다른 무기를 더 쉽게 만들 수 있게 하거나 헌터를 눈에 띄게 강하게 만들어주거나, 자랑할 수 있는 소셜 요소나 컬렉션 요소를 붙이는 등 여러 방향을 검토하고 있다"고 했다. 메달이나 전용 칭호 같은 형태도 상정하고 있다고 읽힌다.

로스터만 던져둔 조충곤도 화제였다. 나우 특유의 단시간 전투·터치 조작 체계에 조충곤의 세밀한 운용을 어떻게 묶을지에 대한 질문에 신상석 게임 디자이너는 "조충곤다운 느낌을 유지하면서도 몬스터 헌터 나우에서 직관적으로 즐길 수 있게 만드는 부분이 가장 어려웠다"고 말했다. '조충곤스러움'을 모바일식으로 재구성하는 쪽에 신경을 쓰고 있다는 의미다.

상위 난이도에 대한 고민도 이미 시작됐다. "헌터들이 성장에 큰 관심을 가진다는 점을 잘 알고 있다"며 그는 "상위 난이도를 준비하는 것은 자연스러운 수순"이라고 말했다. 고룡이나 기존 몬스터를 활용한 상위 던전 형태로 풀지, 다른 방향의 구조를 만들지에 대해서는 "여러 옵션을 놓고 검토 중"이라고만 답했다.

◆ 소재 수급, 친구 시스템, 겨울 야외 활동...소셜과 품질을 둘 다 잡을 수 있을까
몬스터 헌터 나우 시즌8 신상석 게임 디자이너
게임 전반의 품질 업그레이드도 빠지지 않는다. 채집·소형 몬스터 소재의 보석 교환 기능이 도입되어, 철광석·유수초·뇌광충 같은 재료를 매입해주는 식의 루트가 열리고, 아이템 박스 최대치는 +250까지 한 번 더 늘어난다. 시즌 패스 구조와 드랍 밸런스도 손을 보면서 장비 성장 과정에서 느꼈던 답답함을 조금씩 덜어내겠다는 의도다.

무기 육성 난이도에 대해서는 보다 직접적인 개선을 예고했다. 픽업 몬스터가 아닌 다른 몬스터 소재를 고랭크 무기에서 요구하면서 업그레이드 장벽으로 작용해온 문제에 대해 묻자, 신상석 게임 디자이너는 "그 부분은 계획에 포함되어 있다"며 "조금 더 만들기 편해질 수 있도록 준비하고 있다"고 답했다. 

거점 요격전 주기 4주 동안 소재를 재공급하는 이벤트 등도 병행해, 시즌 기간 안에 새 무기를 만들면 확실한 이득을 주는 구성을 구상하고 있다.

소셜 기능 강화는 시즌7에 이어 시즌8에서도 최우선 과제로 남았다. 그는 "친구를 몬스터 헌터 나우에 데려왔을 때, 튜토리얼부터 초반 성장을 같이 진행하기가 쉽지 않았다"며 "최근 도입한 부스터 기능만으로는 부족하다고 느꼈고, 앞으로는 친구 초청 시 같이 플레이할 수 있는 장치를 더 늘릴 것"이라고 말했다. 

강력한 무기를 친구에게 빌려주거나, 서로의 무기를 렌탈해 함께 사냥하는 구조, 멀리 떨어져 있어도 함께 사냥하는 모드 등을 아이디어로 소개했다.

길드에 대한 질문에는 "RPG에서 길드가 좋은 기능이라는 건 잘 알고 있다"면서도 "우선은 프렌드 기능을 더 강화하고 발전시킬 생각"이라고 했다. 이후 필요성이 충분히 올라오면 길드도 검토 대상으로 올리겠다는 수준이다.

최근 추가된 응원(하트) 기능의 일괄 보내기 여부에 대해서도 "처음에는 누구에게 보내는지 의식하며 사용하길 바라는 마음에 넣지 않았는데, 관련 의견이 많이 들어왔다"며 "프렌드를 떠올리면서도 편하게 쓸 수 있는 방향을 고민하고 있다"고 답했다.

겨울 시즌이라는 조건은 위치 기반 게임에게 늘 숙제로 돌아온다. 추운 날씨 탓에 헌터들의 외부 활동이 줄어들 수밖에 없다는 점에 대해, 그는 "날씨가 플레이에 영향을 미치는 부분을 어떻게 다뤄야 할지 고민이 많다"며 "눈이 오면 게임 안에서도 미끄러지는 연출이 들어간다든가 하는 식의 아이디어를 두고 여러 가능성을 검토 중"이라고 말했다. 그러면서 "반대로 어떤 요소가 있으면 밖에 나갈 의욕이 생길지 의견을 주면 큰 도움이 된다"고 덧붙였다.

◆ "가챠보다 재미 있는 삶"...시즌8 이후를 향한 메시지
최근 서울에서 열린 여름·가을 오프라인 이벤트가 큰 호응을 얻은 만큼 한국 헌터들이 가장 궁금해하는 것도 현장 이벤트의 지속 여부다. 신상석 게임 디자이너는 "좋은 반응이 있었고, 더 강화해서 이벤트를 열기 쉽게 만들고 싶다"며 "앞으로도 다양한 기회를 만들 수 있도록 내부에서 계속 논의하고 있다"고 말했다.

인터뷰 말미 신상석 게임 디자이너는 "게임을 열심히 즐겨주는 분들에게 항상 고맙게 생각하고 있다. 나 역시 한 명의 헌터로서 어떻게 하면 더 재미있게 만들 수 있을지, 어떤 경험을 드릴 수 있을지 계속 고민하고 있다"며 "가챠 시스템 중심이 아니라 게임을 통해 더 재미있는 삶을 살 수 있게 돕는 방향을 중요하게 생각한다. 추운 계절이지만 조금씩이라도 필드에 나와 함께 사냥해줬으면 좋겠다"고 덧붙였다.
김동욱 플레이포럼팀 기자

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