닫기

Advertisements

장수게임도 돈 안되면 접는다… ‘선택과 집중’ 나선 게임업계

기사듣기 기사듣기중지

공유하기

닫기

  • 카카오톡

  • 페이스북

  • 트위터 엑스

URL 복사

https://www.asiatoday.co.kr/kn/view.php?key=20260603010000818

글자크기

닫기

김민주 기자

승인 : 2026. 06. 02. 17:50

Advertisements

Advertisements

넥슨 '버블파이터'·엔씨 '블소2' 정리
던파·아이온 등 핵심 IP 육성 집중
비용 효율화 넘어 신작 흥행이 관건

게임업계가 장수 게임이더라도 수익성이 떨어지면 서비스 종료하고 핵심 지식재산권(IP)에 개발 인력과 운영 비용을 집중하고 있다. 넥슨의 '버블파이터'와 엔씨의 '블레이드&소울2' 서비스 종료 결정도 이 같은 포트폴리오 재편의 연장선으로 풀이된다.

2일 업계에 따르면 넥슨은 오는 24일 온라인 게임 '버블파이터'의 국내 서비스를 종료한다. 2009년 출시 이후 약 17년 만이다. 엔씨도 6월을 끝으로 2021년 8월 출시된 MMORPG '블레이드&소울2' 서비스를 종료할 예정이다. 두 게임 모두 최근 수년간 수익성과 성장성이 크게 떨어졌다는 점이 서비스 종료의 핵심 이유다. 기존에는 장기 서비스 자체가 게임사의 저력을 보여주는 지표로 여겨졌지만, 현재는 서버 유지비와 운영 인력, 업데이트 비용을 감안했을 때 '곳간'을 갉아먹는 고정비가 될 수 있다는 판단이 커지고 있다.

'버블파이터'는 출시 이후 누적 회원 수 1000만명을 돌파하며 넥슨의 대표 장수 캐주얼 게임으로 자리 잡았지만, 최근에는 PC방 점유율 순위권에서 자취를 감췄다. 신규 콘텐츠 업데이트 역시 과거 대비 크게 줄었다. 2019년까지는 패치를 주 1회 유지했지만 2022년에는 주기가 3~4주로 늘어났고, 2023년 6월부터는 정규 업데이트마저 중단됐다. 넥슨은 지난 4월 23일 서비스 종료 공지와 함께 게임 내 상점 운영도 즉시 종료했다. 과금 수익이 멈춘 상태에서 서버 유지 비용만 발생하는 구조였다는 분석이 나온다. 넥슨 관계자는 "장기적으로 이용자들에게 만족스러운 서비스를 제공하기 어렵다고 판단해 종료를 결정했다"고 설명했다. 이는 최근 넥슨이 추진 중인 경영 쇄신 기조와도 맞닿아 있다. 넥슨은 올해 실적 발표 과정에서 수익성 기준에 미달하는 프로젝트를 과감히 정리하고 핵심 IP 중심으로 개발 역량을 재배치하겠다는 방침을 내세웠다. 단순히 오래된 게임 하나를 접는 차원이 아니라 투자 대비 성과가 낮은 자산을 정리해 성장성이 높은 사업에 자원을 돌리는 구조조정 성격이다.

엔씨의 '블레이드&소울2'는 수익성 악화가 더욱 두드러진 사례다. 출시 초기에는 대표 IP '블레이드&소울'의 후속작이라는 기대를 받았지만, 과금 구조에 대한 이용자 반발과 이탈이 이어지면서 매출 기반이 빠르게 약해졌다. 앱 데이터 플랫폼 모바일인덱스에 따르면 출시 당일 안드로이드 이용자 수는 18만1000명을 기록했으나 5일 만에 4만6000명 수준으로 급락했다. 이후 이용자 감소세는 매출에도 직격탄이 됐다. 2024년 9월 기준 동시 접속자 수는 150명 수준까지 떨어졌고, 지난해 2분기 '블소2' 국내외 매출은 22억원에 그쳤다.

양사의 다음 행보는 '핵심 IP 집중' 전략 가속화다. 넥슨은 '던전앤파이터', '메이플스토리', 'FC' 등 검증된 IP를 중심으로 성장 전략을 이어가고 있다. 올해도 '던파 키우기'를 비롯해 '던전앤파이터' IP 기반 신작을 선보일 예정이다. 지난해 창사 이래 최대 실적을 기록한 배경에도 이들 핵심 IP의 안정적인 성과가 있었다는 평가가 나온다. 엔씨 역시 올해 3분기 글로벌 출시를 목표로 개발 중인 '아이온2'에 역량을 집중하고 있다. 시장에서는 '아이온2'가 엔씨소프트의 실적 반등 여부를 가를 핵심 작품이 될 것으로 보고 있다. 엔씨는 최근 비용 효율화와 핵심 IP 중심 전략을 통해 단기 실적 개선도 이뤄냈다. 올해 1분기 매출은 5574억원으로 전년 동기 대비 55% 증가했고, 영업이익은 1133억원으로 영업이익률 20%를 기록했다.

다만 저수익 게임을 정리하는 것만으로는 성장에 한계가 있다는 지적도 나온다. 서비스 종료는 비용을 줄이는 방어적 조치에 가깝고, 결국 실적 반등을 위해서는 핵심 IP를 활용한 후속작과 신규 타이틀이 흥행해야 한다는 것이다. 업계 관계자는 "과거에는 오래 서비스되는 것 자체가 게임의 경쟁력이었지만, 이제는 이용자 규모보다 수익성과 현금 창출력이 생존 기준이 되고 있다"며 "장수 게임 정리는 비용 절감의 출발점일 뿐이고, 절감한 자원을 어떤 신작과 IP에 투입해 성과를 내느냐가 더 중요하다"고 말했다.
김민주 기자

ⓒ 아시아투데이, 무단전재 및 재배포 금지

기사제보 후원하기

Advertisements