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‘매일 접속’보다 이탈 막는다…체류시간 경쟁 버린 K-MMORPG

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김민주 기자

승인 : 2026. 09. 10. 16:49

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이클립스 더 웨이크닝 공식 이미지
'이클립스: 더 어웨이크닝' 공식 이미지./스마일게이트
매일 접속하게 만들고 오래 붙잡아두는 것이 MMORPG의 전통적인 흥행 공식이었다면, 이제는 '얼마나 오래 게임에 남게 하느냐'가 중요해지고 있다. 게임사들은 장시간·반복 플레이를 강요하기보다 접속 부담을 낮춰 이용자의 이탈을 막고, 신규·복귀 이용자까지 게임에 안착할 수 있도록 MMORPG의 설계를 바꾸고 있다.

10일 스마일게이트에 따르면 이날 출시된 MMORPG 신작 '이클립스: 더 어웨이크닝'은 MMORPG의 핵심인 성장과 전투 요소는 유지하면서도 이용자의 시간과 피로도를 낮춘 'MMOLite'를 개발 철학으로 한다. 긴 플레이 시간과 반복적인 숙제, 시간에 얽매이는 콘텐츠, 과도한 경쟁 등 이용자 피로 요소를 줄이겠다는 의미에서 'MMORPG'와 'Lite'를 결합한 것이다. 스마일게이트 관계자는 "이용자가 원하는 시점에 부담 없이 게임을 즐길 수 있도록 하는 데 주안점을 뒀다"며 "게임사 입장에서 플레이 시간과 장기적 이용자 잔존율 모두 중요하지만, '이클립스'는 이용자의 접속 부담을 낮춰 게임을 즐길 수 있도록 했다"고 설명했다.

이처럼 게임사들은 이용자가 게임에 투자해야 하는 시간을 줄이는 방향으로 설계를 바꾸고 있다. 단순히 체류시간을 늘리는 것만으로는 이용자의 장기적인 잔존을 보장하기 어렵다는 판단에서다. 최근 넷마블의 'SOL: 인챈트'도 24시간 무접속 플레이를 지원하고, 컴투스의 '제우스: 오만의 신' 역시 게임을 종료한 뒤에도 AI가 사냥을 이어가는 시스템을 도입했다. 한 게임사 관계자는 "매일 접속해야 한다는 부담을 덜어주는 대신 이용자가 자신의 생활 속에서 게임을 지속할 수 있도록 하는 흐름"이라며 "체류시간 경쟁을 내려놓는 것이 오히려 이용자가 이탈 없이 게임을 계속 이어가게 만드는 대안이 될 수 있다고 판단한 것"이라고 말했다.

한국콘텐츠진흥원의 '2025 게임이용자 실태조사'에 따르면 최근 1년간 국내 게임 이용률은 50.2%로 전년보다 9.7%포인트 감소했다. 최근 5년 연평균 감소율도 6.8%에 달했다. 특히 게임을 이용하지 않는 이유로 '시간 부족'을 꼽은 응답자가 44.0%로 가장 많았다. 이에 게임 이용자 자체가 줄고 이용 가능한 시간이 한정된 상황에서 장시간 플레이를 전제로 한 MMORPG의 전통적인 설계가 한계에 부딪히고 있다는 분석이 나온다.

뿐만 아니라 한국통계학회가 발표한 MMORPG 이용자 이탈 연구에 따르면 MMORPG의 경우 이용자 잔존율이 서비스 수명과 수익에 밀접하게 연결돼 있는 것으로 나타났다. 연구팀은 국내 게임사의 이용자 로그를 활용해 이용자별 잔존 확률을 예측하고 이탈 가능성이 높은 이용자를 조기에 탐지하는 방법을 제시하기도 했다.

게임사들의 이같은 전략은 단순히 게임을 '덜 하게 만드는 것'이 아니다. 게임업계 관계자는 "바쁜 이용자도 게임을 계속 이어갈 수 있도록 진입 부담을 낮추고, 게임을 잠시 떠난 이용자가 다시 돌아올 수 있는 환경을 만드는 데 초점을 맞춘 것"이라고 분석했다.
김민주 기자

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