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‘말하지 않아도 알아요’ ‘SKY: 두 개의 불씨’ “팬들에게 보답하려고 했다”

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이윤파 게임담당 기자

승인 : 2025. 08. 11. 20:00

댓게임컴퍼니 세실 킴 아트 디렉터, 유이 타나베 비주얼 리드 인터뷰
좌측부터 세실 킴 아트 디렉터와 유이 타나베 비주얼 리드. /이윤파 기자
말을 하지 않아도 충분했다. 우리가 잊고 지내던 '연민'이라는 감정이 떠올랐다.

댓게임컴퍼니가 'SKY: 빛의 아이들(이하 스카이)' 세계관의 과거 시대를 집중적으로 조명한 프리퀄 형태의 애니메이션 'SKY: 두 개의 불씨 파트1(이하 두 개의 불씨)'을 공개했다. 

게임에서 잘 드러나지 않은 왕국 멸망의 전후의 비극과 공동체의 회복 과정을 주요 주제로 다루고 있다. 

두 개의 불씨는 원작 게임의 설정을 살려 대사가 없는 무언극으로 만들어진 것이 특징이다. 등장인물들이 내는 소리와 눈동작 등으로 어렴풋이 감정과 심리를 엿볼 수 있다. 

험난하고 어려운 상황 속에서 '빛'을 찾고 다른 사람과 나누며 세상을 살아가는 주인공 '고아'와 파트너 '매너티'의 여정을 통해 원작 팬들과 게임을 즐기지 않던 시청자들에게 따뜻한 위로와 새로운 감동을 전달하고 있다. 

11일 두 개의 불씨의 미디이 시사회 이후 애니메이션 제작을 진두지휘한 댓게임컴퍼니 세실 킴 아트 디렉터와 유이 타나베 비주얼 리드와 인터뷰가 진행됐다.  

먼저 애니메이션 제작 배경에 대해 설명했다. 세실 킴 아트 디렉터는 "스카이는 컷신이나 특별한 영상 없이 진행되는 탓에 유저들에게 세계관과 설정을 충분히 전달하지 못 했고 유저들도 이를 아쉬워했다"며 "게임에 설명을 넣기보다 스토리텔러로서 개발사의 역량을 늘리기 위해 애니메이션에 도전하게 됐다"고 설명했다. 

이어 "게임 아트와 애니메이션이 영역이 겹치는 부분이 많은데 몇십 년 동안 경력을 쌓으며 제대로 애니메이션을 해보고 싶다는 욕심도 있어서 도전했는데 생각지 않게 좋은 결과가 나왔다"고 덧붙였다. 

유이 타나베 비주얼 리드는 "두 개의 불씨를 제작한 가장 큰 이유는 팬들에게 보답하기 위해서다"며 "스카이 세계관이나 설정 등이 아주 방대한데 그걸 충분히 보여드리지 못 해서 그 정보를 전달해드리고자 제작하게 됐다"고 강조했다. 

세실 킴 아트 디렉터. /이윤파 기자
유저들에게 전달하고자 하는 메시지도 확실했다. 

세실 킴 아트 디렉터는 게임의 핵심 주제를 '양초를 통해 빛을 나누는 행위'로 꼽으며 "애니메이션을 통해 이 메시지와 철학을 전달하고자 했다"고 전했다. 

즉 '연민'이라는 감정을 설명하려고 했다. 세실 킴 아트 디렉터는 "주변에 있는 사람이 고통 받고 힘들 때 그 고통을 이해해주고 서로 지켜주고 나누는 철학이 가장 주요한 메시지였다"고 설명했다. 

두 개의 불씨 역시 스카이와 마찬가지로 대사가 없다는 특징을 살려 만들어졌다. 상당히 쉽지 않은 선택이지만 게임 팬들의 몰입감을 살리기 위해서는 반드시 필요한 결정이었다. 

세실 킴 아트 디렉터는 "기획 단계부터 대사를 넣지 않기로 했다"며 "대신 눈의 변화나 소리의 강약 혹은 BGM 등으로 감정을 전달했고 게임에서 젠더나 인종 등을 전혀 드러나질 않기를 원했다"고 강조했다.

유이 타나베 비주얼 리드는 "스카이를 즐겨주신 분들이 게임을 하다가 애니메이션을 보러 왔을 때 '같은 세계의 연장선'이라는 느낌을 받기 원했다"며 "개발 스튜디오를 직접 찾아가 면대면으로 설명을 하고 소통을 적극적으로 하며 제작이 수월했다"고 덧붙였다. 

대사 없이 스토리를 이어가면서 감정을 전달하기 위해 많은 시행착오가 있었다. 대표적으로 '가면'이 있다. 두 개의 불씨는 가면을 얼굴에 쓴 장비가 아니라 신체 일부처럼 보이게 연출했다. 그 덕분에 캐릭터의 표정은 가린 채 몰입감을 유지하고 눈의 움직임을 통해 다양한 감정을 표현할 수 있었다. 

좌측부터 세실 킴 아트 디렉터와 유이 타나베 비주얼 리드. /이윤파 기자
댓게임컴퍼니에게 애니메이션 제작은 야심찬 시도였다. 그 만큼 어려움도 많았지만 구성원들의 만족도는 높았다. 게임이 애니메이션을 만들고 애니메이션을 보고 영감을 얻어 새로운 게임 요소를 추가하는 선순환 구조가 만들어지기도 했다. 

세실 킴 아트 디렉터는 "다가올 시즌 2에는 애니메이션과 게임의 컬래버가 이뤄질 예정이다"며 "개발팀도 두 개의 불씨를 보고 너무 신나서 게임의 다양한 요소를 게임 안에 재구현 하는 작업에 즐겁고 자발적으로 임했다"며 "파트 2는 조금 더 웅장한 얘기가 이뤄질 것"이라고 전했다.

유이 타나베 비주얼 리드는 "지금 애니메이션으로 보신 내용이 시즌 1으로 제작되어 지금 게임에서 즐길 수 있다"며 "애니메이션이 게임 개발팀의 많은 영감을 줘서 감사하다"며 공을 돌렸다. 이어 "대표적으로 게임 속 NPC 들이 조금 더 자연스럽고 생생하게 행동할 수 있는 시스템을 개발하는 데 영감을 줬다"고 덧붙였다. 

애니메이션을 제작해 게임의 설정을 풀어나간 것을 시작으로 게임 역시 다양한 방식으로 확장하고 발전시킬 예정이다. 세실 킴 아트 디렉터는 "UGC(이용자 제작 컨텐츠)도 강화하려고 하고 있으며 이를 위한 '공유 공간'의 확장도 기획 중이다"며 "자연을 테마로 한 시즌이나 매너티 같은 동반자와 함께할 수 있는 컨텐츠도 고려 중이다"고 언급했다. 

이어 유이 타나베 비주얼 리드는 "플레이어가 개성을 표현할 수 있는 컨텐츠를 강화하려 하며 언제나 새로운 생태계나 생물체, 환경을 찾기 위해 노력 중이다"고 말했다. 
이윤파 게임담당 기자

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