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[게임스컴 2025] ‘미드나잇 워커스’ 송광호 대표 “좀비는 방해물이 아니라 변수”

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김동욱 게임담당 기자

승인 : 2025. 08. 23. 18:13

원웨이티켓 스튜디오 '미드나잇 워커스' /사진=김동욱 기자
익스트랙션 슈터의 틀을 뒤흔드는 '미드나잇 워커스'의 새로운 실험이 시작됐다

기존 익스트랙션 장르의 '피로감'을 뚫고 새로운 몰입감을 선보이겠다는 야심이 서서히 실체를 드러내고 있다. 원웨이티켓스튜디오가 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2025'에 ‘미드나잇워커스’를 선보였다.

원웨이티켓스튜디오는 20일부터 24일까지 '게임스컴 2025' 한국콘텐츠진흥원의 한국공동관 B2C 전시장에 참가해 '미드나잇 워커스' 체험 기회를 제공한다.

'미드나잇 워커스'는 PvPvE 방식의 좀비 생존 게임이다. 이용자는 '리버티 그랜드 센터'라는 가상의 초고층 건물을 배경으로 좀비와 생존자 모두를 상대하며 쇼핑몰, 병원, 카지노 같은 테마 구역을 탐험하고 최종적으로 탈출 포드를 통해 이탈해야 한다. 
원웨이티켓 스튜디오 '미드나잇 워커스' /사진=김동욱 기자
혼자(솔로) 또는 3인조(트리오)로 구성된 생존자들은 각자의 전략과 실력 그리고 운을 바탕으로 최후의 승자가 되기 위한 사투를 벌인다. 다만 이번 시연은 솔로로 진행됐다.

게임을 시작하면 생존자들은 지하 1층부터 15층짜리 건물의 어느 한 공간에서 출발하게 된다. 이후 건물을 돌아다니며 좀비를 사냥하거나 아이템을 획득해 강해지는 구조다. 좀비들은 예기치 못한 데서 튀어나와 생존자를 공격한다. 지하 1층부터 7층, 8층부터 15층 두개로 나뉘어 5분마다 위아래 위치가 로테이션으로 변한다.

좀비는 초반부터 다수로 몰려 등장하며 긴장감을 높였다. 단순한 방해물이 아니라 전투 흐름을 바꾸는 변수로 작동해, 무턱대고 상대했다간 금세 위기에 몰린다. 최종 탈출에 성공하면 장비를 다음 게임에서도 이어 사용할 수 있어 시간이 지날수록 점차 유리해지는 구조다.

무기 타격 시 피 튀기는 연출과 강렬한 사운드는 몰입감을 더했고, 관람객들은 짧은 시연에서도 생각보다 묵직한 타격감과 긴장감을 체감할 수 있었다.
원웨이티켓 스튜디오 '미드나잇 워커스' 송광호 대표/사진=김동욱 기자
이번 게임스컴 2025 현장에서 원웨이티켓 스튜디오 송광호 대표를 만나 '미드나잇 워커스'의 개발 방향과 글로벌 전략에 대한 이야기를 나눴다.

송광호 대표는 "10월 스팀 넥스트 페스트 참가를 거쳐 11월 안에 얼리 액세스를 출시하고 내년 여름-가을 사이 정식 출시를 목표로 하고 있다"고 밝혔다.

그는 짧은 개발 기간에도 빠른 성과를 낸 비결에 대해 "게임 개발은 에너지를 쏟을 수 있는 시간이 한정돼 있다고 생각한다. 오롯이 몰입할 수 있는 2년 안에 결과물을 내는 것이 우리 스튜디오의 철학"이라며 "앞으로도 우리가 만드는 게임은 2년 이상 끌지 않고 빠르게 보여주며 유저와 소통할 것"이라고 말했다.

◆ 수직 구조 전장이 만든 긴장감...좀비는 '방해물' 아닌 '변수'
원웨이티켓 스튜디오 '미드나잇 워커스' /사진=김동욱 기자
'미드나잇 워커스'의 가장 큰 특징은 15층짜리 초고층 건물 내부에서 펼쳐지는 전투다. 플레이어는 쇼핑몰·병원·카지노 등 테마 공간을 탐험하며 좀비와 다른 생존자를 동시에 상대해야 한다. 송 대표는 "엘리베이터 문이 갑자기 열리고 예상치 못한 전투가 벌어지는 상황 같은 변수를 꼭 구현하고 싶었다"며 "폐쇄적 공간과 층간 이동 구조가 장르 특유의 긴장감을 극대화한다"고 설명했다.

좀비의 존재는 단순한 장애물이 아니다. 송 대표는 "아무리 강력한 무장을 갖춘 플레이어라도 좀비에 잡히는 순간 주도권을 빼앗길 수 있다"며 "좀비는 짜증나는 존재일 수도 있지만 상대를 방해하는 고마운 변수로 작동하기도 한다. 상황에 따라 득이 되기도 독이 되기도 하는 존재로 만들었다"고 전했다.

◆ 테스트에서 입증된 가능성...개발 방식과 소통 철학
원웨이티켓 스튜디오 '미드나잇 워커스' /사진=김동욱 기자
지난 글로벌 테스트 이후 '층과 층 사이 이동이 주는 전략성', '스마트한 탈출 구조', '강력한 타격감' 등이 호평을 받았다. 송 대표는 "피드백 대부분이 우리가 노린 핵심에 정확히 꽂혔다"며 만족감을 드러냈다. 특히 수집·생존 플레이의 실제 체감과 전투 손맛에 대한 긍정적 반응이 인상 깊었다고 밝혔다.

원웨이티켓스튜디오는 개발 초기부터 적극적으로 빌드를 공개하며 피드백을 받아왔다. 송 대표는 "우리는 거리낌 없이 초반부터 보여주고 유저와 소통하는 방식을 선호한다. 테스트는 개발 과정에서 반드시 필요한 면역 체계 같은 것"이라며 "앞으로도 성과와 상관없이 소통은 최우선"이라고 강조했다.

송 대표는 과거 카운터스트라이크 프로게이머 출신으로 PVP 기반 게임에 끌려왔다. 그는 "처음 익스트랙션 게임을 했을 때 탈출하지 않으면 내 것이 되지 않는 구조와 예측 불가능한 변수들에 매료됐다"며 "긴장감과 도파민을 주는 경험을 우리만의 방식으로 만들고 싶었다"고 말했다.

향후 계획에 대해서는 "협업 중심의 새로운 좀비 게임이나 세계관을 확장하는 후속작에도 관심이 있다"며 "스튜디오의 목표는 특정 장르에 머무르지 않고 다양한 게임을 '엣지 있게' 만드는 것"이라고 전했다.
김동욱 게임담당 기자

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