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하반기 게임 이슈 ‘확률형 아이템’…업계 “자율규제가 답”

하반기 게임 이슈 ‘확률형 아이템’…업계 “자율규제가 답”

기사승인 2020. 08. 05. 06:00
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ㅇㅇㅇ
지난해 9월 7일 이용자들이 카운터스트라이크 온라인(카스온라인)의 PC방 유저 행사 ‘우리동네 숨꼭대장’을 즐기고 있다./제공=넥슨
올 하반기 게임산업의 주요 쟁점 중 하나인 ‘확률형 아이템’에 정부 개입보다는 사업자의 자율규제가 이어져야 한다는 주장이 이어지고 있다. 해외 사업자와의 역차별 문제는 물론, 자유 시장 경쟁에 정부가 규제로 개입하는 건 마땅치 않다는 이유에서다.

4일 게임업계에 따르면, 올해 정부가 게임산업진흥에 관한 법률(게임법) 전면개정안을 예고한 가운데 확률형 아이템에 대한 규제는 자율규제로 이어가야 한다는 의견이 나오고 있다.

업계에서는 규제는 필요하지만, 입법이 아닌 시장 자율에 맡겨야 한다는 주장이다. 또 법제화할 경우 국내 사업자들만 압박을 받을 거라는 지적이다. 현재 시행 중인 자율규제에 동참하지 않는 기업은 대부분 해외기업이라는 이유에서다.

업계 관계자는 “확률형 아이템은 이용자가 아이템에 도전했을 때 확률이 어느 정도인지 인지하는 게 중요하다”며 “자율적 규제를 잘 준수하고 있는지가 중요한 부분이지, 자유시장 체제에서 법 규제화를 한다는 건 기업의 권한을 침해하는 것”이라고 밝혔다.

그러면서 “미성년자에 대한 부분이나 청불이 아닌 게임 등에 대해서는 규제를 높게 가져가야 하는 건 맞다고 본다”며 “폭력성에 대한 인증마크가 있듯이 확률 몇 % 이상 되는 건 안전하다는 식의 인증이 필요하다”고 덧붙였다.

또 다른 관계자는 “확률형 아이템에 누구나 얻고 싶어하는 희귀 재화가 등장할 확률은 0.1% 정도로 희박한 경우가 보통인지라 마치 로또처럼 일확천금을 바라고 계속 시도하는 사행성 측면도 있다고 본다”면서 “그러나 현재처럼 자율규제 정책이 이어져야 한다”고 말했다.

업계에서는 확률형 아이템 외에 배틀패스 등 새로운 비즈니스 모델(BM) 도입을 시도하고 있다. BM 다각화를 꾀하고 있어 일각에서 제기하는 확률형 아이템 의존도가 낮아질 거라는 입장이다. 배틀패스는 게임을 하면 확정적으로 아이템을 주는 것으로, 일정 비용을 지불하면 게임 진척도에 따른 보상이 제공된다. 최근 흥행을 일으킨 넥슨의 ‘카트라이더: 러시플러스’, 넷마블 ‘A3 스틸얼라이브’ 등에서 이 같은 BM을 적용했다.

업계 관계자는 “확률형 아이템이 핵심 BM이었던 건 맞지만, 사실 게임 퀄리티가 낮고 재미가 없으면 이용자들은 확률형 아이템을 결제하지는 않는다”면서 “최근 새로운 BM인 배틀패스에 대한 이용자 만족도가 높아 이 같은 BM으로 트렌드가 바뀌고 있다”고 설명했다.

올해 정부는 ‘게임산업 진흥 종합계획’ 등을 발표하면서 게임산업에 대한 대대적인 정책적 변화를 예고했다. 그중 확률형 아이템은 구매하는 게임 아이템 중 종류·효과·성능 등이 우연한 요소에 따라 결정되는 아이템으로, 이용자들에게 우연성에 따른 재미 등을 주면서 게임업계의 핵심 수익 모델로 자리했다.

그러나 확률형 아이템은 극도로 낮은 뽑기 확률과 반복 구매 유도로 ‘사행성’ 논란이 지속돼 왔다. 이에 업계에서는 자율 규제를 통해 개별 확률을 공개하고 있다.

사업자들의 자발적인 움직임에도 불구하고 사행성 논란이 이어지자 정부는 게임산업진흥 종합계획을 통해 확률형 아이템의 종류별 공급 확률정보 및 그 밖에 대통령령으로 정하는 사항을 표시하도록 규정한다는 방침이다.

정부는 입법에 앞서 확률형 아이템, 게임 등급 분류 등 게임 산업 주요 쟁점들에 대한 토론회를 개최해 의견을 들을 예정이다. 전용기 의원은 확률형 아이템을 시작으로 게임 산업 관련 토론회를 열 계획이다.
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